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モンス・メグ射石砲系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 モンス・メグ射石砲 人間 720 普通 700 90 140 20 65 20 45 100 6 15 80 1 距離450で退避開始 10 ウルバン射石砲 人間 2900 普通 952 162 266 29 101 29 45 154 15 24 80 1 20 ファルコネット砲 人間 6200 普通 1232 242 406 39 141 39 45 214 25 34 80 1 30 ファルコネット砲 人間 18600 普通 1512 322 546 49 181 49 45 274 35 44 80 1 耐性 Lv クラス名 銃 砲 対騎 水 闇 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 備考 1 モンス・メグ射石砲 -2 -2 +2 -2 -1 -1 -2 -2 +5 ランクアップによる耐性変化なし 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ラウンド・ショット 全レベル attack×160→100 700 700 砲属性 混乱付加60% 範囲攻撃 発射後停止 近接不可 80%の確率で、砲弾がランダムな方向に跳ねて追加攻撃。ダメージ部分は無属性 シャープネル・ショット LV10~ attack×35 850 830 砲属性 混乱付加20% 範囲攻撃 発射後停止 近接不可 広範囲にダメージ バウンド・ショット LV10~ attack×80 650 200×3 砲属性 混乱付加20% 範囲攻撃 発射後停止 弾んで3度着弾する。ダメージ部分は無属性 キャニスター・ショット LV20~ attack×340 400 30→370 砲属性 6連射 混乱付加100% 範囲攻撃 貫通 発射後停止 近接不可 必殺技 成長 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 4 8 10 5 5 5 6 5 5 128 雇用可能勢力 ヴェストファーレン護帝侯領 ポツダム護帝侯領 オアスン王国 コンドッティエーレ騎士団 ドーフィネ王国 アルビオン王国 ウィトゥルス共和国 ポツダム帝国 革命帝政ドーフィネ 所属する人材 シャルンホルスト トルステンソン 所属する汎用人材 名前 LS 他の雇用可能兵科 備考 砲兵士官 移動力UP 帝国銃士隊 砲兵士官 移動力UP 擲弾兵 砲兵士官 移動力UP ル・テリエ銃剣銃兵隊 砲兵士官 移動力UP コロニアルガード 砲兵士官 移動力UP 戦闘工兵 東部軍ウルバン砲兵 移動力UP S1・2オプティマトン東部軍 S3イェニ・ルームに1人初期配置 近衛砲兵士官 素早さ 移動力UP ベルンダの強化イベントで1人初期配置 近衛砲兵士官 素早さ 移動力UP ポツダムの強化イベントで4人初期配置 近衛砲兵士官 素早さ 移動力UP ドーフィネの強化イベントで3人初期配置 革命軍砲兵士官 攻撃 素早さ 技術 移動力UP ドーフィネの強化イベントで2人初期配置 考察 戦場の女神たる重砲兵。 強大な攻撃力と長射程、広い攻撃範囲で敵を粉砕し、混乱をばら撒く最強ユニットの一角。 城攻めに防衛戦に野戦にと、あらゆる局面で活躍し、キャニスターの使いどころさえ間違えなければ、撃破出来ない敵は存在しない。 ただし、耐久性はへっぽこもいいところなため、他の部隊でどう守ってやるかが焦点となる。 特に召喚盛りで押して来る相手や、脆い後衛を大勢抱えた相手、状態異常回復に乏しい相手には無類の強さを見せる。 超絶密集状態の敵陣に対し乱打されるシャープネルショットで、召喚もろとも爆砕していく様は絶頂モノである。 敵に回せば色々と厄介であるが、急いで始末しようと騎兵を迂回突撃させても、Lv.20以降ではキャニスター・ショットの餌食となってしまう。 「2~3体くらいなら大したことないだろ」と侮るなかれ。キャニスターは強烈な効果に加えてしっかり貫通属性が付いており、胸甲騎兵の群れだろうと突っ込めばたちまち壊滅してしまうのだ。まぁ騎兵1体をスケープゴートとして先に突っ込ませる手もあるが……。 砲兵キラーに向いているのは騎乗聖騎士、ランツェスペッツァーテ、デビル、八旗騎兵、キズィルバーシュ、幼龍使いのような機動力と遠距離(できれば曲射ないし範囲・貫通)攻撃を持ったユニット、そしての水魔法ウェーブのような圧倒的射程の攻撃を持ったユニット。どれもキャニスターの射程外から安全に叩き潰せる。 あるいは意外と射程の長い、銃兵の威嚇射撃を当てるのもよいだろう。ただし威力はかなり低いので、大部隊で位置指定一斉射撃をしないと落とせない。 砲撃3種は、脆い相手へのシャープネルショット、固い相手へのラウンドショットと使い分けよう。 シャープネルショットは広範囲に混乱とダメージをばら撒け、また射程の長さもあって、密集した召喚モンスターや脆い後衛に猛威を振るう。しかし、頑丈な歩兵や高レベルユニット相手にはほとんどダメージにならず頼りない。 ラウンドショットは高い威力・状態異常付与率に加え、追加攻撃があり、さらにダメージ部分が無属性となっていて、デーン歩兵などに対しても有効打となりうる。 幸い砲兵はリロードの手間もいらないので、必要に応じてどちらかをスキル指定してあげよう。 え、バウンドショット? 知らない子ですね……。 ……一応、上2つと違って接近されても撃てる砲であり、また突撃してきた敵の最前列と後続を共に叩くことができる。しかしダメージや付与率が低いため、あまり頼りにはならないだろう。 なお、砲属性はラウンド・ショットやバウンド・ショットには付与されていないため、敵対する際、中距離では砲耐性が機能しづらい点に留意が必要である。 お勧め指揮官 エラン・ビタールのヴィラールや、LSが超豊富なマウリッツ、フェデリコなど、特に攻撃UPを持つ指揮官の下に付ければ、元の数値が大きいため効果も大きい。上の3人は加えて技術upもあり、混乱付与が更に期待できる。 スキルを付与するタイプの指揮官は特に必要ない。攻撃スキルは揃っているし、素早さが低いのでもったいない。 また、間合い的にリーダーが活躍しづらいのは欠点である。 各国の拡大イベントで追加される近衛砲兵士官は、移動力に加え素早さを上昇してくれるため、名無し士官としてはなかなかの強さを誇る。 革命帝政成立時に追加される革命軍砲兵士官は更に攻撃と技術up……もはや何も言うまい。 コメント欄 ヴィラール配下の射石砲は素早さ、攻撃が上がりまくって敵がかわいそうなことになる。これでもかと弾幕も使えるし。運用方法については上に書いてある分で十分。強いて言えば混乱効果があるので愚者、エデン、ミルフォースバグに効果的だということか。 -- 名無しさん (2012-02-09 15 06 31) これぞ光の目と言う性能。圧倒的射程と威力で敵は死ぬ。 -- 名無しさん (2012-02-21 09 55 41) 砲撃による混乱付与で回復部隊の手薄な軍相手には無双を誇る。ETPC辺りは砲撃してるだけで自壊していく印象。 -- 名無しさん (2012-02-21 11 29 56) そして気がつくとロケット砲でごっそり減ってビビる。 -- 名無しさん (2012-02-21 23 44 07) 必殺技のパーカッシブ・ショットも非常に強力。威力が高い上に時限式なので、後衛にいる厄介な人材や召喚士を暗殺するのに向いており、巻き込み方次第では戦況をひっくり返すスペックを秘めている。耐久力が紙で油断するとすぐ溶けてしまうため、可能なら予備戦力を育成しておき、常にLv20↑の部隊を投入できるようにしたい。 -- 名無しさん (2012-02-23 01 43 02) 暗殺。ヴァーレントゥーガ用語。特定の相手を倒すこと。例え砲をぶっぱなしても暗殺。即死発動の近接スキル。シナリオによっては存在する人材死亡システム有りでの撃破。 -- 名無しさん (2012-02-28 22 37 57) 新しい移動になって引き撃ち中に置いて行ってしまって死亡すること多々。上手く扱えないなあ -- 名無しさん (2012-11-20 07 01 45) 歩兵と一緒に固めておいて本隊の支援用とか攻城籠城とか。野戦じゃ使いにくいのは認めるが。 -- 名無しさん (2012-11-20 17 40 13) 野戦砲は方陣の中に入れて死守せよ、うまくいけばネイの突撃も葡萄弾で防げるぞ -- 某国将軍 (2012-11-20 21 37 31) 急速展開と称し突撃し何も出来ずに死んでゆく様になった。オプティマトンプレイ時になかなか手に入らず射程外から攻撃を受け苦戦したので弱くはなってないはずだが味方の時に限って突撃する気がする。なお、極稀に突撃からの葡萄弾で敵を吹き飛ばしてくれることもあるが頼むから砲撃してくれ。 -- 名無しさん (2012-12-14 01 01 56) 必殺ボタンを惰性で押してしまうと急速展開連射を無駄に連射してしまうが、自分で陣を下げるときor上げるときに押す、というようにするだけでも十分使える -- 名無しさん (2012-12-14 17 44 17) 革命軍砲兵士官の優秀さはもはや不自然なレベル。こいつ絶対コルシカの小男だろ… -- 名無しさん (2013-03-07 21 47 38) ↑フランソワの代わりに奴を皇帝にしとけばよかったのにね -- 名無しさん (2013-03-08 14 00 15) ランシナのトルステンソンとかシャルンホルスト辺りは偶に16部隊全部コレにするから困る。強くは無いが、対処がめんどくさい的な意味で。 -- 名無しさん (2013-09-21 20 24 54) ↑↑なるほど、「皇帝と革命軍」は真の皇帝が登場するための前振りだったわけだ。 -- 名無しさん (2013-09-21 22 47 19) 砲兵さん単騎で突撃するのやめちくり〜 -- 名無しさん (2013-10-13 15 06 56) 攻撃140とか頭おかしい(小声) -- 名無しさん (2014-03-09 13 56 54) キャニスターショットが強すぎる感がある 使う分にも優秀なユニットだけど敵にいると突撃もままならないまさに強ユニット -- 名無しさん (2014-07-29 10 46 45) 弾速が全体的に速くなってるので見てから回避が難しくなっているな -- 名無しさん (2016-05-01 22 21 42) パーカッシヴたん・・・ -- 名無しさん (2016-05-03 23 01 18) 必殺から通常スキルに格下げされたバウンド・ショットがパッとしないとか言うのやめろよ!・・・やっぱシャープネル・ショットだな -- 名無しさん (2018-03-19 11 34 36) DDで戦力不利な状態で戦ってると、シャープネルよりラウンドのほうがずっと頼りになる。前者じゃ防御力も耐性も抜けないよ!バウンドショットは……いらないなぁ、範囲もラウンドショット相当だし。 -- 名無しさん (2018-04-23 16 16 17) シャープネルは広範囲もそうだけど射程がいい。城門の前に溜まった敵、徐々に近付いてくる敵後衛を一方的に殴れるのが強い。もちろん範囲指定必須。 -- 名無しさん (2018-04-24 18 21 21) スキル指定したことないから大して強くないユニットだと思ってた。シャープネルを指定すればいいのね -- 名無しさん (2020-04-29 10 19 07) 名前 コメント
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ベルンダ帝国 Heiliges Berunda Reigh 勢力解説 かつての人魔戦争の結果、帝国は重臣によって分割され、権威の失墜した皇室は一部地域のみの所有を許され、また諸侯は名目上皇帝の傘下となっているが、殆ど対等の関係となっている。帝国というには余りにも惨めな状態だが、現皇帝フェデリコを中心とした一団に主導される改革派は、人魔戦争の過激化と泥沼化から神権主義に失望し変革を望む多くの人々の支持を得ている。 初期メンバー 名前 クラス 身分 Lv 備考 フェデリコ ランデシュッツェン マスター 10 膨大なLSを持つ……が、決定打に欠けいまいち地味な童帝 アルカ クロウボールⅢ 宿将 10 おおむねこいつのせい。二種の固有必殺を含む多彩な魔術を使う カール ユサール 宿将 10 光竜剣 ダウン ランデシュッツェン 宿将 10 固有必殺・援護砲撃を所持。皇帝陛下万歳! 初期情勢 難易度:低 領地:テッサロニキ ニカイアノポリス 総収入:9800(ノーマル) 軍資金:90000 ユニット数:32 同盟 フランドル王国(20ターン) モエシア護帝候領(無期限) 宿敵 帝国諸侯の全て、オアスン王国、魔族国家3つ、教皇庁、コンドッティエーレ騎士団、ハフス魔術教団 一般雇用可能な兵科 重装甲歩兵系 帝国銃士隊系 ラントヴェール系 胸甲騎兵系 クロウボールⅡ系 宣教師系 発生イベント 帝都制圧でレベル5の魔族人材*4、パックルガン人材*4が追加され、モエシアとの無期限同盟が2ターンの同盟に上書きされる フロミスタと接触すると、ループシュタイン隊とリデンプ数部隊が追加される フロミスタ滅亡時レベル20の倭寇人材*4が追加され、帝国南部の収入が500増加 領土数10以上で、レベル15の魔族人材*4追加 ヴェストファーレンと接触すると、ヴェストファーレンを併合 モエシア滅亡時、ヴラド、スカンデルベク、ソビエスキが移籍 ヴェイゼンベルク滅亡時、アナファルタラルとミュンツァーが移籍 領土数20以上でレベル25の魔族人材*4追加 領土数20以上+ヴァラキアムンテニア占領でイェニルームに変態。 オプティマトン、オプティマトン東部軍、モエシアを併合し、資金100000が追加、全宿敵関係が解除、 レベル30のラントヴェール人材*3、レベル20の竜騎兵人材*2、騎兵人材*1、砲兵人材*1、宣教師人材*1追加 編成 基本的にラントヴェールを中心に、回復役の宣教師、遊撃役のクロウボールをバランスよく雇用。 歩兵と騎兵はレベルが上がりにくい割に、特に低レベルのうちは死にやすいので、あまり多くなくていい。 もっとも、豊富なイベントが有り、それで追加される部隊も多いので、それ程編成に悩まなくてもなんとかなるだろう。 考察 まずはオープニングの通り、帝都の制圧を目指す。 ハード以上だと帝都制圧に意外と苦労し、1回では落としきれない可能性もあるが、最悪次のターンに再度出撃すれば流石に落とせる。 その後はフロミスタ、ヴェイゼンベルクと攻めていくのに加えて、同盟が切れた後はモエシアも攻撃していく。 オアスンに降伏していなければ、そのうちヴェストファーレンと接触して併合できる。 併合後は、ヴェスト系部隊が次に交戦することになるオアスンとかなり相性が悪いことには注意して、軍を再編成したい。 そうこうしているうちに、領土数が20に達すると共に、モエシア方面を攻めていた軍でヴァラキアムンテニアを占領できるだろう。 そして、魔領を併合してしまえば領土40は目前。 総じて難易度は低く、全勢力中でも最も簡単な勢力の1つといえる。 ただし、DDにおいては領土30到達をできるだけ先送りしたい関係上、やや話が違ってくる。 DDにおいてイェニ化はあっという間に領土30に到達してしまうイベントであるので、なるべく発生を遅らせたい。 なので、魔王軍はとりあえず放置してニカイアポリスあたりまで一旦攻めさせたよう。 その後、プレスブルク→ジュパンノポリスをおさえて包囲殲滅すればよい。 テッサロニキ、アンスバッハは堅牢なのでうまく利用し、その間にオアスン、ポツダムを潰そう。 オアスン、ポツダムを潰して帝国を平定しておけば、大連合が発動されても戦線を大分減らせ、楽になる。 コメント欄 エデンを除けば最強クラスの勢力。最初は小国だが。優秀な人材が多く、周りに強い敵対勢力がいない。それに加えて他勢力のメンバーの移籍が非常に多い。ヴェストファーレンと接触しただけで併合、さらには魔王軍を(東部軍含む)吸収し一気に超大国になる -- 猫マニア (2012-01-27 23 25 19) 敵の場合圧倒的な勢力とトンデモ人材で押してくるがプレイヤーが接触しなければ教皇、ポツダム、ドーフィネに負けることも多い。難易度DDの全勢力同盟時に隣接してしまっていると戦力20万超の軍勢が迫ってくる。むちゃくちゃ怖い。プレイヤーの場合だと加入する人材が多すぎて部下の補充が追いつかない -- 名無しさん (2012-01-28 00 19 23) S1では処刑するはずの人材たちを雇用できるため、S1でのプレイの方が難易度は低い -- 名無しさん (2012-02-06 07 27 26) DDなら領土30を防ぐ意味でもイェニ化は後回しにした方が楽。帝国平定を目指した方が人材が多く手に入る。 -- 名無しさん (2012-03-07 14 41 21) 唯一どう足掻いてもポツダム大公を救えない勢力…(´;ω;`)ブワッ -- 名無しさん (2012-03-07 17 34 48) 少し前まではフランソワがマスターになったら簡単に分断吸収できたのに。 -- 名無しさん (2012-03-07 22 04 48) 魔王統治領が東部軍含めて既に滅亡、帝都も未攻略、その中で領土数条件だけ満たしてイェニ化したベルンダ。イェニ化ってなんでしょう -- 名無しさん (2012-05-20 13 54 50) 更新で、ポツダムの戦力減らしつつドーフィネかウィトゥルスを生き残らせれば・・・ -- 名無しさん (2012-05-20 14 31 11) クールラントって40クリア前提なら放置が楽だよな。防衛線はポツダムの砲兵に挟まれて被害出るし、以前スレで見た旧ヴェストの銃士隊貢ぎ、傭兵王のレベル上げも兼ねつつ鍛えてあげるといい働きをする。 -- 名無しさん (2012-05-20 21 33 30) DDさ、アルカのの人材プレイでとっとと帝国出て、フェデリコに超頑張ってもらってから戻ってくる、っていうのはあるかな? -- 名無しさん (2012-12-30 09 47 21) 何がしたいのかわからないがイェニはアルカ無しでもフェデリコマスターで成立する。アルカがマスターになると同時に領土40突破クリアがやりたいならベルンダ内部でポツダムに全力攻撃しかける方がいい。アルカがマスターでないイェニが見たいなら出奔してどうぞ -- 名無しさん (2012-12-30 10 52 31) あ、いや、アルカの人材プレイをやると、フェデリコマスターのイェニに登用されたときになぜかアルカがマスターになり変るんだよね。で、レベル30の一般雇用し放題だし、DDイェニががんばって整えた領地、資金、戦力をがっぽり横取りできちゃうわけ。これってバグなのか? -- 名無しさん (2013-01-04 10 48 53) そもそも光の目はマスタープレイが基本で人材プレイには一々対応してないよ。そもそもddはゲームバランス放棄だし -- 名無しさん (2013-01-04 21 29 45) 散開だの敵前面整列だの・・いつからこんなのができたんだ?セディエルクにこんな指示できるか!! -- 名無しさん (2017-09-02 04 56 22) 名前 コメント
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エデン 勢力解説 太陽は暗くなり、月は光を放たず、星は天から落ち、天の万象は揺り動かされます。そのとき、人の子のしるしが天に現れます。すると、地上のあらゆる種族は、悲しみながら、人の子が大能と輝かしい栄光を帯びて、天の雲に乗って来るのを見るのです。 固有メンバー 名前 クラス 身分 Lv 備考 テトラグラマトン 熾天使ホムンクルス マスター 20 必殺技の宝庫ただしプレイヤーがロドリーゴの時には、マスターは教皇のまま 姿無き異教徒の為の地の番人 智天使ホムンクルス 一般 20 連射型戦略砲 神の右目 神の右目 一般 13 砲撃担当だが必殺も強力 神の左目 神の左目 一般 13 上に同じ 使徒ヨルムンガンド 使徒ヨルムンガンド 一般 13 しぶとく2体に分裂する近接キラー 使徒ヌメノール王 使徒ヌメノール王 一般 13 斬り合い担当 使徒ノレドラサウム 使徒ノレドラサウム 一般 13 近接どころか前衛も溶かせる置物 使徒ハイペリオン 使徒ハイペリオン 一般 13 物理に強く広範に状態異常をばらまく 使徒エインヘイヤル 使徒エインヘイヤル 一般 13 手動で操作する近接キラー 使徒ヴリトラ 使徒ヴリトラ 一般 13 歩く活火山 人々を誘う赤い火 マインドコントロール・ビーコン 一般 13 超凄いLSかつ人間と魔族を誰でも雇える 10体皆同じ 通常シナリオにてマスターがテトラグラマトンになると、ベルフェゴールがその宿将になる。 ランダムシナリオ限定 名前 クラス 身分 Lv 備考 ナレンシフ アダム主義 一般 20 テトラグラマトンに匹敵する戦力 通常シナリオではイベントで愚者の地に所属 加えて、一般兵扱いで亜使徒アウト・デ・フェ系が1体所属。 一般雇用可能な兵科 熾天使ホムンクルス系 智天使ホムンクルス系 概要 セディエルクの予期した(目論んだ)規模を遥かに上回り、地上に舞い降りた正統教義の有象無象。 ベルフェゴールこと異教の神が、教皇庁の野心を利用し魔法陣から魔力抑制術式を除去していたことがこの事態を招いた。 通常シナリオでは難易度HARD以上で、一定の条件を満たさない限り出現。(詳細は付属テキスト参照のこと) ランダムシナリオではラスボス勢力として出現するが、選択肢で出現をキャンセルできる。 フリーシナリオでは一部所属キャラが放浪状態で出現するが、勢力としては存在しない。 操作可能なのは通常シナリオのみ。ランシナでは観戦から選択しても参戦できない。 考察 天使による圧倒的火力・射程の砲撃で敵軍を薙ぎ払う勢力。やられる前にやるの精神である。 しかし天使しか雇えないため、素のままでは回復役その他さまざまな役割に不足し、脆い部分がある。 通常シナリオにおいては、エデンの前身となる教皇庁がそれらのユニットを雇用できるため、 変態後に上手く混成できれば強力な戦力となるだろう。 熾天使ホムンクルスは威力・範囲共に強力な攻撃ができるが、 相殺魔法で遮られてしまう点と、神聖属性であるため聖軍系ユニットに効きが悪い点に注意が必要。 智天使ホムンクルスは範囲攻撃ではないが、相殺されず、連射力があるため単体相手にダメージを稼ぎやすい。 敵に応じて編成比率を変えよう。 人材、もとい使徒ユニットはどれもプレイヤーが使用するには強力すぎる能力を秘めているため、 任せておけばなんの心配もない……と言いたいところだが、実は欠点もある。 使徒は能力値がレベルに関わらず一定値となっているため、 難易度選択やイベントの発生により超・高レベルと化した敵ユニットを相手取ると、 相対的にその脅威は減少してしまうのだ。 レベルアップがしづらいため、訓練上限も上がらず、難易度Doomasday・S3等の後半では敵とのレベル差に悩まされる。 また天使が主力となる関係上、強制送還が天敵中の天敵。 セディエルクやローヴェレをはじめとした時空魔術に長ける人材と戦う際には、 なんとしてでも先んじて殺害するか、あるいは諦めて撤退する必要がある。 その点、難易度Doomsdayでは削除されたネタバレ即死イベントの名残として強制送還が使用不可となるため、 自分で操作する分には戦いやすいといえる。 もっとも、レベル差は一層ひどくなるので必ずしも簡単になるとは言えないが。 同様にディスペルIIや、敵の騎乗聖騎士が放つディスペルも警戒が必要である。 ディスペルIIの射程は充分に天使に直撃させられる範囲であるし、無数の召喚獣もあっという間に消し去られてしまう。 騎乗聖騎士は耐性やスキルの関係上、撃墜しづらく、智天使ホムンクルスなどできっちり狙わないと事故の原因となる。 ディスペル持ちは召喚獣に狙いを逸らさせつつ、前線に誘い出し、優先して撃破するとよいだろう。 より効果的な対策としては、そもそも前衛を非天使ユニットにしておくというのも挙げられる。 通常シナリオにおいては天使が過剰なまでに雇用されるため、当分はその在庫を吐きだしながらゴリ押しで戦える。 その一方、勢力のユニット数限界のせいで一時的に新規ユニットを雇用できなくなっており、 一般ユニットの部隊などは欠員が出ても補充できなくなる。 こうして欠けのできた部隊は、人々を誘う赤い火の配下にしておくとよいだろう。 LSが優秀な上に、クラスを問わず率いられるため、中途半端な人数の複数部隊をまとめておける。 なお、亜使徒アウト・デ・フェも人間扱いなので配下にでき、強力。 コメント欄 亜使徒忘れてて書き足し。あいつ人材一覧から見れないし、普通にランシナやってると消えるしで影うすすぐるw -- ページ作者 (2012-06-21 21 29 31) ddで難易度が下がる唯一の勢力。 -- 名無しさん (2012-06-21 21 31 17) なんかエデンの人材をCPUのドーフィネとかウィトゥルスとかが雇っているという -- おもち (2012-07-17 21 06 03) セディエルクとかがエデン系雇用もってるよ。ドーフィネ、ウィトゥルスは知らんけど -- 名無しさん (2012-07-17 21 43 41) ベルフェから雇用リンク繋げたと予想 -- 名無しさん (2012-07-17 22 44 35) 亜使徒は一般扱いって・・・哀れすぎるぞ教皇ェ・・・・ -- 名無しさん (2012-07-19 13 38 37) 結構強いから亜使徒はああしとかないとcpuがヤバイんじゃね? -- 名無しさん (2012-08-17 22 06 38) ↑遅れたけど【異端尋問中】 -- 名無しさん (2012-10-22 13 00 50) 審問じゃなくて尋問とはずいぶん優しいな -- 名無しさん (2012-10-22 17 10 00) 上には逆らえないんだろ・・・ -- 名無しさん (2012-10-22 21 13 50) スクリプト見たら勢力解説あったので追加。 -- 名無しさん (2012-11-07 18 08 31) 勢力解説ってマタイの福音書だよね 光の目がにわかに宗教色を帯びてきたような -- 名無しさん (2012-12-10 19 39 12) むしろ人魔の対立もフェデリコによるベルンダ内乱もドーフィネの戦争も宗教でファイル名すらIlluminate。東方は民族同士だから宗教色薄いはずなのに灰羊と信長が一気に濃くしてる。 -- 名無しさん (2012-12-10 22 35 53) なんかこの勢力がでて来ないんだが、パッチとかあんの? -- 名無しさん (2012-12-24 23 59 03) よくその質問あるけど付属テキストすら読まないとかふざけてんの -- 名無しさん (2012-12-25 09 21 05) ↑そんなに不機嫌になるなよ女の子の日か何かか。難易度の条件があると考察欄にも追記しておくので↑×2 -- 名無しさん (2012-12-25 12 03 57) 戦ってる相手が使徒雇ってきおったわ、兵の消耗がすげー激しくなった、こやつめ、ハハハ、 -- 名無しさん (2013-02-20 14 01 18) エデンを選択してプレイしてみたい -- 名無しさん (2015-12-25 21 42 34) エデンで遊んでみるとあまりにも天使型ホムンクルスに偏重した編成だから敵騎兵(特に胸甲騎兵)を排除出来なくて、騎兵突撃で半壊することが多々ある -- 名無しさん (2015-12-30 22 52 15) CPUにすらフルボッコにされる哀れな勢力 -- 名無しさん (2016-02-17 00 41 32) 地方シナリオやS1低難易度プレイに慣れてると見かける機会が少ないぜベイベ -- 名無しさん (2020-06-28 14 31 22) 教皇庁からの変態の方法教えて -- えざき (2022-05-07 22 58 29) ↑滅亡せずにターン経過(25ターン、難易度やS1~S3で前後する)。S3・DDとかなら割とすぐだったと思う。S1~S2だと変態前に勝負が決まってることも。 -- 名無しさん (2022-05-08 18 41 17) ↑ありがとうございました -- えざき (2022-05-09 07 33 57) 名前 コメント
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エレオノーラ 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 列伝 オアスン王の妹。軍の先頭に立つ兄とは性格が真逆で、オアスン内の改革派の筆頭。反戦、親帝国の陰湿なインテリで、予算食いの軍隊を敵対視している。当代最高の行政官の一人。王の戦死と共に王位に就き、ポツダムへの降伏を断行。巧みな外交である程度の独立を保ちながら、全土にポツダム式の官僚制度を導入し国力を躍進させたが、各地の視察中に、衆人環視の中で、彼女を売国奴と看做していた国粋主義者の若手将校達に撲殺される。これにより王家は断絶、オアスン国内は大混乱に陥り、帝国が亡命してきたポンテコルヴォを新たにオアスン王位に就けるまで、国粋主義派と改革派の間で内乱状態にあった。 台詞 雇用時 運命に手を差し延べるのは、運命の苛酷さを和らげる最も確実な手段である 退却時 私は夢を見ている……長い夢を…… 基本スペック 性別 女性 種族 人間 クラス 擲弾兵 肩書き S1・S2 オアスンの王族 S3・オアスン王 初期勢力 S1 オアスン王国 S2 オアスン王国 S3 ポツダム帝国 初期階級 一般 初期レベル S1・5 S2・15 S3・20 雇用種族 人間 雇用クラス モンス・メグ射石砲 金羊毛騎士団 擲弾兵 小規模連隊 下馬聖騎士 デーン歩兵 戦闘工兵召喚術師 観想修道会士 宣教師 パックルガン リーダースキル マジック レジスト ヒール魔力UP 魔法抵抗UP 固有スキル フリーズⅡ キュアパラライズ キュアコンフージョン デクスト オールヒール雪の結晶Ⅱ→Lv10 雪の結晶Ⅲ→Lv20 雪の結晶Ⅳ Lv20 ブリザード・フラッシュオアスン傭兵雇用D→Lv10 オアスン傭兵雇用C→Lv20 オアスン傭兵雇用B→Lv30 オアスン傭兵雇用A Lv30 ポツダム銃兵召集Lv.4クリスタルウォール 旗揚げ時勢力名 ハイルブロン同盟 旗揚げ時雇用可兵科 モンス・メグ射石砲 金羊毛騎士団 擲弾兵 小規模連隊 デーン歩兵 戦闘工兵 パックルガン その他・備考欄 雇用費2000メインシナリオでは擲弾兵、下馬聖騎士、召喚術師、観想修道会士、宣教師、パックルガンのみ雇用可能。 基本能力値 HP 1400 MP 200 攻撃 95 防御 100 魔力 100 魔抵抗 40 素早さ 90 技術 100 HP回復 16 MP回復 30 移動力 120 移動タイプ 普通 召喚数 6 召喚レベル 80% exp_mul 125 成長率 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 7 3 14 5 10 10 6 5 5 耐性 擲弾兵に準ずる 考察 全般 グスタフの妹。カリスマ性は無いらしい。当代最高のヤンデレ・・・いや、なんでもない。「死ねよ。」発言 能力的にはステンボックと同様擲弾兵なのに銃を撃つ気が微塵も感じられないスキル構成。魔力も本職の魔法系のユニットには劣るがデビルぐらいはある。 LV20でブリザード・フラッシュも覚える。 操作方法 リロード持ちの魔術師、使用スキルを制限することで真価を発揮する。 「回復ユニットが不足しているのであればリロード&オールヒール」 「敵対ユニットの水耐性が高くなければリロード&ブリザードフラッシュ」 と、いった組み合わせが強力。 また、必殺技のクリスタルウォールは塹壕を展開した上で使うと塹壕の持久力を飛躍的に上げてくれる。 配下の方は基本的には雇用してる兵科に準じ、味方が押されて来たら回復に専念させるといい。 オススメ兵科・陪臣・指揮官 バフスキルを付与してくれるのでレベルの低い人材のレベリング要員としてはもちろん有用。 余談だが、付与してくれるバフスキルはベルンハルトやモーデル、アルニムとも被らないので彼らと共闘しても経験値の取り分は減らなかったりする。 LSは完全に魔術師向き。そのため魔力が低い擲弾兵は微妙と言わざるを得ない。銃兵なら戦闘工兵が無難か。尚、小規模連隊は魔力が低すぎるのでヒール付与との相性は最悪だが、バフ要員としてはなかなか有用。 LSを無駄無く生かすなら召喚術師だが・・・ヒール付与は無駄になるがどうせなら観想修道会士や宣教師を率いた方が有用かもしれない。 少々もったいないが、個人戦闘力が高いために擲弾兵雇用のできる人材の下でも活躍できる。例えばヴィラールで火力を超強化するのは悪くない選択肢だろう。 敵対時対処法 クリスタルウォールとヒールで味方を援護してくる。しかし擲弾兵が配下なので回復量は低く、撃破優先度は低め。 本人は範囲の広い氷魔法を撃てるものの、ステンボックやバイルシュタイン程の脅威ではないので早めに倒すほど危険ではない。 勢力のマスターとして 兄の雇用欄に擲弾兵とパックルガンが追加された。パックルガンはともかく銃兵が脆い小規模連隊のみという状態が解決されたのが嬉しい。 ただしやはり魔法や召喚、それに回復が欠けているのでその点には注意。回復は本人がヒールを付与するが無いよりはマシ程度なので過信は禁物。 コメント欄 ボッチさんの影に隠れてるが優秀な人、配下は宣教師か召還術師オススメ -- 名無しさん (2012-02-08 05 21 20) 当代最高のヤンデレ扱いされる人。オアスン本国を弱くするためステンボッチ元帥ともども雇用が貧弱・・・とおもいきや宣教師、観想、パックルガン等結構豊富。 -- 名無しさん (2012-03-02 13 43 40) 実は結構強いのに、列伝やステンボック神の影に隠れたりして目立たない、顔グラも可愛いのに -- 名無しさん (2012-03-02 13 48 37) 戦闘工兵がそれなりに良かった気がしないでもなかった 並みの域は出ないけど -- 名無しさん (2012-05-01 15 00 54) シュトッテルンハイムと同様結構強いんだけど他が強すぎて印象に残らない立場。とくに初期位置には使用する属性が被るボッチ元帥が居るので余計に影が薄い。遠征軍に居ればヒール持ちとして活躍できたかもしれないが・・・ -- 名無しさん (2012-05-01 20 30 32) クリスタルウォール使えるのがボッチ元帥の方と思ってた奴挙手。 -- 名無しさん (2012-05-01 21 54 57) 売国奴を排除したと思ったら本物の売国奴がやってきたでござるの巻き -- 名無しさん (2012-05-02 12 57 44) デーン率いて前衛もいい。魔力は低いがウォールでそんなにダメージ受けないし魔抵抗も上がるからそこそこ戦える。 -- 名無しさん (2012-08-14 16 37 47) 予想以上にとんでもない女だったわ -- 名無しさん (2012-09-03 00 27 45) ボッチ元帥との絡みは無かったな。この2人がどんな会話するか楽しみだったが。 -- 名無しさん (2012-09-03 01 46 20) 優秀な政治家だが優秀な王じゃなかったんですね。 -- 名無しさん (2012-09-03 10 59 17) 専守防衛で軍縮、侵略拡張より内政、精神論を唱える軍人を一喝 やってる事自体は何もおかしくないが・・・・ -- 名無しさん (2012-09-04 00 27 30) 軍にとっては目の上のたんこぶだろうな -- 名無しさん (2012-09-04 18 05 57) この子の最大の不幸はオアスンに生まれたことだな、ベルンダあたりなら大臣になれたかもしれない。 -- 名無しさん (2012-09-04 23 37 34) たぶん帝国の大公にでも生まれてたらすぐにフェデリコについてオータンあたりと仲良くやってた -- 名無しさん (2012-09-06 06 43 35) ……最近、妹がグレちゃったんですよ。髪を緑に染めて、赤いメッシュなんか入れちゃって… -- グスタフさん(オアスン在住) (2012-09-23 22 40 51) 何気にレベリングも優秀。 -- 名無しさん (2012-09-24 02 56 31) 銃兵人材の防御upで前衛行けるようになった。コメントに既に出てるがデーンは充分あり。 -- 名無しさん (2012-09-24 10 14 30) 雇用時「だまれチンポ野郎」「売国ごときでガタガタ抜かすな」って言って欲しい -- 名無しさん (2012-12-17 19 07 14) 光の目有数のリアリスト -- 名無しさん (2013-01-22 14 54 08) 成長率がすごい -- 名無しさん (2013-01-27 21 13 41) そういえば、なんでこいつとボッチ元帥は擲弾兵なんだろう。ポツダムに留学でもしたのかな…? -- 名無しさん (2013-01-31 12 08 16) そりゃ小規模連隊じゃ強すぎるからだろ…デーン歩兵とか騎兵って柄でもなさそうだし、後衛だとオアスンの勢力としてのコンセプトが…なに、砲兵?ナイスジョーク -- 名無しさん (2013-01-31 12 26 51) 小規模連隊だとオアスン本国が小規模連隊軍団で鉄壁にできるから -- 名無しさん (2013-01-31 23 43 49) S2のじゃあ死ねよopはウボォーギンさん聞こえますか?のくだりだよね。 -- 名無しさん (2013-03-23 14 26 33) カリスマ性... -- 名無しさん (2013-03-23 18 48 33) じゃあ死ねよは美味しんぼの改変コラじゃないかと -- 名無しさん (2013-03-28 20 26 30) おっさん化の画像は…「じゃあ死ねよ。」に合わせたかのようにしっくりくるな… -- 名無しさん (2013-03-28 21 17 46) デレたエレオノーラさんは可愛い。当初の表情がアレだったからボッチ元帥がドン引きしてたけど気にしない -- 名無しさん (2013-05-13 00 40 17) 退却時セリフの「夢」って実はそういうことなんだろうか・・・ -- 名無しさん (2013-05-17 10 23 50) キャラ的にスキルは死霊とか陰湿なものが良くね? -- 名無しさん (2013-05-19 12 08 15) ↑分かってないな。氷の女(ただし内心は病み気味デレデレ)だから今のブリフラ+オールヒール+バフでいいんだよ!ツンツンヤンデレとか最高だろ!でももう少しカリスマが無い分のかりちゅま成分は欲しかったかも -- 名無しさん (2013-05-19 16 51 14) かりちゅま成分(ペンギン) -- 名無しさん (2013-05-19 20 31 41) 冷たい態度のクセに戦場では癒してくれたり励ましてくれるなんて最高だな! -- 名無しさん (2013-05-20 04 25 42) さりげなく戦闘工兵が雇えなくなっている。 -- 名無しさん (2013-06-17 00 19 18) 夢を叶えてあげるとちゃんとデレる。あとオスアン人なのにちゃっかりポツダム兵が召喚できる -- 名無しさん (2013-06-17 23 25 00) トリコのCM見てたらエレオノーラみたいのが出てきた。男っぽかったけど…。 -- 名無しさん (2013-06-18 22 16 09) ↑11「お兄様、聞こえますか?私から貴方への鎮魂歌です・・・」のところ。 -- 名無しさん (2013-09-11 02 23 54) そーいやそうだな -- 名無しさん (2013-09-19 16 35 46) 「ポツダムが周辺地域への侵攻を開始」のメッセージと同時にポツダムに侵攻をはじめる鬼畜。軍隊が嫌いとは何だったのか。 -- 名無しさん (2013-09-19 22 47 30) けっこうガツガツ攻めるよね -- 名無しさん (2014-01-23 02 05 59) 火力にするならヴィラールに入れて前衛がいいと思う。 -- 名無しさん (2017-05-11 13 34 56) パックルガンを部下にするのも案外悪くないのかもしれない -- 名無しさん (2020-02-27 18 34 05) 多くのオリシナが入手不可能になる中、これはVectorで公開されていたため(特に古参シナリオであるにも関わらず)現在でも気軽にダウンロードできる。 -- 名無しさん (2020-03-08 12 24 52) 名前 コメント
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内政 「内政値」や資金を消費して、自勢力に有益な効果を発生させる機能。 SC1~SC3のメインシナリオでのみ使用可能。 これから始める初心者はもちろん、高難易度や弱小勢力に挑戦するときには特に積極的に活用していきたい。 なぜなら、傭兵と異なりCPUは使用できないため、使用すればするほどプレイヤーが有利となるからである。 (高難易度における敵国に入るボーナスがこれにあたるとも言える。) 一見すると複雑そうに見えるが、実際は付属テキストにもあるように、適当に点けっぱなしにしておく程度でも充分有益。 まずは「行政機構を整備する」から始めてみよう。しばらくすると強力な内政をバンバン使えるようになっている。 また、内政値やコマンドは温存しておかないとクリアできなくなりそうで心配だ、と利用を躊躇する人もいるかもしれないが、 身も蓋もない事を言えば、最終的には再使用可能な「特別訓練の実施」を繰り返し使っていればゴリ押しできてしまう。 使いきりコマンドだからと言って必要以上に縮こまらなくてもいい。 内政は詰み状態の救済手段のコマンドという側面も大いにあるが、 それ以上に、長丁場になるメインシナリオをスムーズに進行する為のものと考えてみよう。 限界まで内政値を使わず溜めるのも戦略の一つだが、序盤にこそ強力な内政も沢山ある事も知っておいて欲しい。 内政値 内政値の初期値は600(Easyの時は1600)あり、何もしなければターン毎に60ずつ増加していく。 内政値の増減処理はプレイヤーのターン終了時に行われる。 ターン毎の増加量は「行政機構を整備する」によってさらに増加し、「特別訓練の実施」などによって減少する。 また、所持する領土が少ない場合は追加で内政値を取得できる。 最大値は領土数1の+150、以降領土数+1ごとに25ずつ減少していき、領土数7で+0となる。 内政内政値 基本外務省 行政院 兵舎 造幣局 内政雇用武器庫 魔術研究所 コメント欄 基本 主に内政値を使用する項目。 領地を富ませたり、兵を訓練したりといった長期的な目線の項目もあれば、領地の荒廃と引き換えに当座の資金を得たり、「1ターンだけ、1ターンだけ待って!」を実現するような、短期的に効果を発揮する項目もある。 選んだコマンドはターン終了時に実行され、内政値が不足していた場合は不発(*1)となる。 いくつかのコマンドは使ってもなくならない。 さらにその中の一部は、一度選ぶと以降自動で実行してくれる。 止めたいときには再びアイコンをクリックし、「止める」「取消」などの項目を選ぶ。 外務省 コマンド 内政値 拠点収入 効果 秘密交渉(外務省Ⅰ) -400 1ターンの和平を結ぶ 正統主義(外務省Ⅱ) -800 2ターンの和平を結ぶ 新国際秩序(外務省Ⅲ) -1,200 3ターンの和平を結ぶ 重商主義 -500 -400 (+600x3) 3ターンかけて拠点収入を増やす 全勢力との関係が悪化 いざというときの頼みの綱。 全勢力に対して、今から数えて1~3ターンの間の同盟を強制的に結ぶ。 これにはクールラント聖領総長もニッコリ。 単に戦力を整える為の時間稼ぎとしても有用だが、 侵攻するにあたり、戦線が増えてしまって領地が上手く広げられない場面でも活躍する。 自国が一番手で散々侵略した後、一方的な停戦で領地を全く守備しなくてもキープできる。敵国からしてみればズルイの一言であろう。 これがあるために、内政値は溜めておいても無駄にはならない。 ただし、永久同盟(魔王領など)以外の同盟は上書きしてしまう副作用があるので注意が必要。(*2) + 無期限の同盟でも、将来的に変更の可能性がある同盟は上書きされます。 ※内政解説テキストより引用 永久同盟でも、以下の同盟は上書きされます。 S1ポツダム・ヴェストファーレン‐クールラント S1ポツダム‐オアスン S1ベルンダ‐モエシア S1信‐各藩鎮 S2信‐信(仲) S3統制派‐ETPC S3統制派‐仲 これらの国では、イベントでその同盟が切れるか、相手が滅亡するまではなるべく外務省を使用しないで下さい。 これを逆に利用して、油断した仮想敵国をシナリオを無視して奇襲することも可能。 同様の理由から、複数実行しても効果が上書きされて意味がないので、同盟を延長したいなら効果が切れてから実行しよう。 「重商主義」は、後述する行政院のようなコマンド。 4ターン後には拠点収入が実質1400増えていることになる。その間に領地を広げていけば更に効果大。 内政値消費が少な目な割に効果が高いが、全勢力との友好度がゼロになるため、使用には注意が必要。 光の目は友好度が高い国相手でも普通に侵略できるので印象値を下げる事に特にメリットはない。 また、難易度Doomsdayにおいて、領土30突破イベントの次のターンには使用できなくなるため、使っていなかった場合には忘れず使っておこう。 行政院 コマンド 内政値 内政値増加量 資金 拠点収入 効果 自動実行 人頭税改革(行政院Ⅰ) -900 +300 拠点収入を増やす 参議院制改革(行政院Ⅱ) -1,500 +600 官僚制度の徹底(行政院Ⅲ)) -2,100 +1,000 工業育成 -5,000 +50 有 行政機構を整備する -150 +30 内政値増加量を増やす カントン制度の実施 +5,000~+50,000 -50 収入を1.5~2倍にする(基礎収入に応じて追加資金を得られる) 本来の収入+100,000以上で最大効果量+50,000 内政の基盤となる「行政機構を整備する」と毎ターンの収入増やすコマンドからなる。 特に自動実行の3種は内政の基本と言える。 「行政機構を整備する」は内政の基礎。内政を利用するには内政値が無くては始まらない。 内政値150のコストはあるが9ターン後には元が取れる。20ターンもすれば毎ターン600ずつも増加するようになっており、高コストの内政も連発できるようになる。 基本的にはセットしっぱなしでよい。 ただし、1ターンでも早く使いたい内政がある時だけは切る選択肢もある。小勢力ボーナスも込みで計算しておくといい。 「カントン制度の実施」は内政の強力さを代表するようなコマンド。 内政値も消費せず、拠点収入の減少に対して得られる資金が遥かに大きい。 自国領土が大国にまで成長するか、拠点収入が底をつくかでもしない限り、拠点収入の減少に臆せず常にセットしておいていい。 「工業育成」もリスクの少ない収入アップの内政。これも内政値の消費がなく、とりあえず最初から点けっぱなしにする人が多い。 一応、効率的な事を考えると領地が5つぐらいに拡大するまではデメリットの方が大きいのだが。まあ、カントン制度と後述の造幣局でブーストしたりすればそこまで気にする程でもないだろう。 拠点収入を増やすコマンドは、内政値のコストが重めではあるが純粋に収入をプラスにする働きがある。 できるだけ領地を多く抱えた状態で実行したい。のだが、大事にしすぎて使うタイミングを逸しがちでもある。 コストの関係もあるので、使うようになるのは主に中盤戦~後半戦。 同時期に利用したい兵舎コマンドとの兼ね合いを考えると、 こちらは、主力になるユニットが高コストである場合や、新兵の育成が難しくて上位雇用を多用する場合に、優先的に使うといいだろう。 兵舎 コマンド 内政値 内政値増加量 資金 Lv. 効果 再使用 軍事理論の研究 -900 15(S1)20(S2) 人材ユニットのレベルを引き上げる 可 特別訓練の実施 -90 -45 +1 人材ユニット以外のレベルを増やす 前線指揮用軍事操典の制定(兵舎Ⅰ) -600 +2 全ユニットのレベルを増やす 廃兵院の創設(兵舎Ⅰ) 陸軍士官学校の創設(兵舎Ⅱ) -900 +3 参謀本部の創設(兵舎Ⅲ) -1,500 +5 総動員 -1,000 -250,000 +5 全ユニットのレベルを増やす ベース+10レベルのユニットを32部隊雇う 領土が4以上必要 資金がマイナスでも発動可能 ユニットのレベルを戦闘と訓練以外で上げる手段。 戦場においてはユニット相性や戦術も重要なのだが、それすら押し潰すレベル差は正義である。 訓練とは違い上限がないので、戦場で育ちきったLv.40のユニットでも、内政値さえあればみるみるうちにLv.50オーバーの化物と化す。これは強い。 その性質上、できるだけ高レベルで使う方が有効。 とは言うものの、無理に最後まで温存しなくても後述の「特別訓練の実施」があるので、(兵舎Ⅰ~Ⅲ)は使える順に戦力増強に使っていこう。 同時期に利用したい行政院コマンドとの兼ね合いを考えると、 こちらは、強大化した隣接国と全力で交戦しなければならない場合には、優先的に使うといいだろう。 人材を死亡させてしまった時の経験値ペナルティを踏み倒せるので、そういった時に使ってもいい。 「特別訓練の実施」は何度も使用可能。レベル差によるゴリ押しを保証するコマンド。 人材のレベルは上がらず一般兵のみが対象だが、最後の詰めを楽にするには十分な効果。 内政値増加量をコストとするが、内政値そのものの消費は少量。 他の内政をフル活用して進めていっても、最後にこれが使えなくて困るということはないだろう。 終盤に他に内政値を使うコマンドが無くなってきたら毎ターン使おう。 「総動員」は32部隊動員とレベル上昇のどちらに重きを置くかで使い方が分かれる。 準備金不要で訓練済みのユニットが大量に補充される効果は、序盤において特に強力。 上手く利用すれば一気に戦線を拡大でき、瞬間的に強国にも抗える力を得られるだろう。 弱小勢力の最終兵器にもなりうるが、クセが強いコマンドなので計画性が必要。 + 序盤における総動員の注意点と考察 基本的に各勢力の一般雇用の兵科がそれぞれ均等に補充される。元の雇用兵科のバランスが悪い勢力では状況が改善しない場合も多い。 実行には内政値1000と領地4が必要。最短でも3ターン目になるので、初手で造幣局を使った場合と比べると初動は遅くなる。 実行後は気が遠くなるほどの借金を抱えるため、以降の人材確保がお預けになる。 逆説的に、以下のような条件ならば序盤で総動員を行うのに適した勢力と言えるだろう。 周辺国を制圧しても人材が増えていかない(帝国中央など) 低レベル隊でユニット育成に手間のかかる(魔族や聖軍など) 多方面に敵を抱えて戦線を減らしにくい立地(同盟国が隣接していない) もしかして フロミスタ大司教領 一方、レベル上昇効果については、一部内政値コストを軍資金コストに置換した兵舎Ⅲに相当する。 こちらの効果を活かす場合は中盤以降にレベルが高い状態で使いたいので、動員されるユニットはオマケ程度になる。 「軍事理論の研究」だけは、低レベル帯の人材底上げのコマンドなのだが、現状では利用価値はほとんど無くなっている。 光の目は、元がレベル上げ困難な兵科の人材でもバフスキルを所持するようになっていった為、大抵のユニットは戦場に出せばこのぐらいまではすぐ上がるのだ。その癖コストが重く使いづらい。 一応、小勢力ボーナスを利用すれば2ターン目くらいには使用できるので、一人材の戦闘力に依存するような状況であれば活用できる。 造幣局 コマンド 内政値 資金 拠点収入 効果 自動実行 貨幣増刷 -300 +10,000 資金を手に入れる 有 貨幣緊急増刷(造幣局Ⅰ) -500 +50,000 -300 国立銀行の設置(造幣局Ⅱ) -700 +100,000 -500 株式市場の試験的導入(造幣局Ⅲ) -1,000 +150,000 -700 臨時の資金を手に入れるためのコマンド。実際に資金追加があるのは実行した次のターン。 固定額なので拠点収入の少ない序盤であればあるだけ恩恵は大きい。 基本的には1〜2ターン目にどれかの利用を検討しよう。 「貨幣増刷」はシンプルな収入増加となる。 とりあえず最初は同梱テキストにあるように点けっぱなしでやってみるのもありだろう。 それ以外のコマンドは拠点収入もコストとして下がるが、見返りは非常に大きい。 所持する領地数が少ない小勢力で使えば非常に有益。 旧いバージョンでは必要な内政値が高く余り実用的ではなかったが、更新で大幅に緩和されて初手でも使えるようになったので、一気に最序盤の強力コマンドと化した。 + コストとリターンについて 拠点収入への打撃で一見敬遠されがちだが、 造幣局Iを例に取ると、 50000の臨時収入に対して、領地1つで実行した場合のマイナス分は経済300=資金1200/ターン。 単純に1拠点で見ても、このコストが響いてくるのは40ターン以上も先である。領地が2つの時に実行でも20ターン先の事。 その頃には充分な数の領地と収入を得ており、この程度のロスは殆ど誤差レベルになっている。 また、拡大速度を早める事で領地を一つでも多く獲得していれば、結果的に総収入は常に上回っているのである。 これを使うことで高額な傭兵や内政雇用が利用しやすくなり、多方面への戦線の拡大も容易になる。 序盤で躓きやすい初心者には傭兵とセットで押さえておきたいコマンド。 ただし、領土を最初から多く所持する大勢力では使うには難がある。その場合は、リスクのない「貨幣増刷」や行政院の方を使おう。 また、イリュリアさながら、小勢力ならではの焦土作戦というのもある。 + イナゴプレイと焦土作戦の夢のコラボレーションがこちら カントン制を敷きながら、小勢力ボーナスを活用して内政値を可能な限り溜めます。 造幣コマンドを同時発動し、自国の領土を収入マイナスの焦土と変えます。 領土から軍隊を引き上げ、わざと敵国に奪わせます。 自分はその間に、有り金と全軍を抱えて他国の領土にお引っ越し(しんりゃく)します。 領土数は振り出しに戻りましたが、資金は遙かに潤沢になりました。敵国は負債に喘いでいます。 ね、簡単でしょう? 上手く決まれば、大国を破産させることすら可能だろう。 別ゲーの感もあるが、実行に必要な内政値が比較的少ないのもポイントである。 強国と一方面で面してしまった小勢力では、実用的な戦略といえるのではないだろうか。 内政雇用 内政値ではなく資金を使用し、内政雇用専用の兵科をそれぞれ部隊数分の隊長人材付きで雇用できる。 通常の帝国銃士隊などとは別兵科扱いであり、互換性はない。 コマンド実行したターン終了後に、マスターの駐在する領地に編入される。 ランクに応じた高レベルの部隊が加入し、序盤であれば即戦力にもなる。 仕様は傭兵と類似するが、こちらは一定ターン毎に雇い直す必要が無い。 また魔法銃兵を除き、Ⅰ~Ⅲまでの実行可能な全てのコマンドを実行すると「編成システム構築」のコマンドが解禁になる。 これを実行すると、その兵科を一般雇用としても編成できるようになる。 なお、S2~S3の場合はⅠが登場せず、Ⅱ~Ⅲが割安で実行できる。 ※それ以外の内政と異なり、雇用は取り消せず、選択した時点で資金を消費してしまうので注意。 武器庫 コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科 帝国グレンツァ銃の輸入(武器庫Ⅰ) -40,000 (なし) 10 2 動員銃兵 帝国マンリッヒャー銃の輸入(武器庫Ⅱ) -50,000 (-40,000) 20 帝国式親衛連隊の創設(武器庫Ⅲ) -160,000 (-120,000) 30 帝国銃士隊の編成システム構築 -20,000 帝国式重装甲歩兵の装具輸入(武器庫Ⅰ) -30,000 (なし) 10 2 動員装甲兵 帝国製全身鎧の輸入(武器庫Ⅱ) -40,000 (-30,000) 20 帝国式パイク兵連隊の創設(武器庫Ⅲ) -100,000 (-80,000) 30 重装甲歩兵の編成システム構築 -20,000 「動員銃兵」は銃兵を持たない勢力の救済措置……なのだが、後述する魔法銃兵のほうがずっと安くて便利なので、基本的に使われない。 レベル上げの機会が無いままいきなり敵国と交戦するような場合のみ初期レベルの差が活きるが、そういった用途で有れば傭兵の方がいい。 中盤以降の補充要員と考えても、隊長のLSこそ優秀でも元が帝国銃士隊相当なので、それに見合う値段かは微妙である。 全て購入すれば、銃兵を持たなかった勢力でも一般雇用を得られるが……そこまでしてやっと白服では割に合わない。むしろ帝国銃士隊の安価という利点を失ってしまっているまである……。 「動員装甲兵」は一般の近接歩兵が課題とするレベル上げを最初に必要とせず、訓練効果上昇による高い育成能力もある。 隊長本人もラッパ持ちで低レベルで取りのこされる事が無い。 この部隊そのものが敵を薙ぎ倒せると言う訳ではないが、後衛を守る肉壁が必要なら中々悪くない。 また、内政雇用ユニットの中では各レベル帯で最安値であり、 お手頃価格なLv.20前衛歩兵で序盤にレベル差由来の鉄壁を築いたり、 Lv.30人材を引き入れて軍全体の訓練上限を引き上げる、というような使い方もできるだろう。 重装甲歩兵は大量に運用する兵科ではないので、一般雇用化する必要性は薄い。 魔術研究所 コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科 土着魔術の体系化(魔術研究所Ⅰ) -50,000 (なし) 10 2 動員魔術師 自律エレメントの研究(魔術研究所Ⅱ) -70,000 (-50,000) 20 ノエティック体の研究(魔術研究所Ⅲ) -180,000 (-130,000) 30 召喚術師の編成システム構築 -30,000 新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅰ) -30,000 1隊長は5 4 動員魔法銃兵 新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅱ) -45,000 10 「動員魔術師」は隊長のLSが優秀で、対騎兵・対歩兵手段あるいはバフに乏しい勢力で活用できる。 オマケで隊長個人が恐ろしい量の召喚獣を召喚できる。数が多くても所詮は精霊だが……序盤なら馬鹿にも出来ない火力ともなるだろう。 Lv30の部隊には強力なウェーブを扱えるものが約半分入るので、中盤あたりで雇用しても存在感を発揮できる。 召喚術師はやれる事は豊富なので、一般雇用化しての利用価値はなくはないが、欠点は値段の高さ。総計さんじゅうまんえんは少々お高い……。 「動員魔法銃兵」は、少々毛色の変わった項目である。 詳しい性能解説はユニット個別ページに譲るとして、ユニークな性能の銃兵が格安の値段で一度に4部隊も手に入る。 ただし他の内政雇用とは違って、「編成システム構築」がないことと、初期レベルが低い点は注意が必要。尤も、全部で8部隊もいることであるし、銃兵はレベル上げが簡単なので、あまり気にはならないだろう。 勢力に足りない兵科を補うような使い方というよりは、特別なスキルを持った傭兵を雇う感覚の方が近いだろうか。 どんな勢力でも最初から部隊として編入できて、かなりお勧めできるコマンドである。 コメント欄 暫定的に内政解説から丸コピ -- 名無しさん (2019-04-08 01 39 54) 同じく暫定的にテーブル化したのでひとまず保存。それぞれの下に解説とか書けばいいと思うよ -- 名無しさん (2019-04-08 19 05 54) がっつり書いた。けどうろ覚えな項目もあるので、気になった部分、変えたい部分、追加したい項目があったら気にせず編集してくだしあ。 -- 名無しさん (2019-04-08 22 32 01) 内政が使われないのは詳しい解説が無いせいやってか -- 名無しさん (2019-04-14 23 59 12) 今まで弱小勢力は敬遠してたけど挑戦してみたくなった それはそれとして↑にメテオストライク -- 名無しさん (2019-04-22 08 49 22) ↑ジェチポで愚者とポツダムに抗するために国を焼こうぜ。勇者達の突撃なんていらんかったんや -- 名無しさん (2019-04-22 09 48 05) 総動員をユニット目的で使う場合ってあるんだろうか。頭数が欲しい時は造幣局のほうが有効だと思うんだが。 -- 名無しさん (2021-06-05 14 39 28) ↑単純比較で、総動員はLv11のユニットが8*32=256体、造幣局は15万=Lv10の侍が150体。実際はそこまで単純じゃないが、ケースバイケースよ -- 名無しさん (2021-06-06 01 09 16) 40000の動員装甲兵LV20めちゃくちゃ強いな。序盤はレベルの暴力で拝火教神秘主義者以外の攻撃を悠然と耐えきり、中盤以降もラッパと訓練上昇でレベルで置いていかれない。魔法銃兵とセットでとりあえず雇っていいわ。 -- 名無しさん (2021-06-11 21 20 43) ↑あ、でもヒーラーがいない勢力では弱いと思う -- 名無しさん (2021-06-11 21 26 52) 名前 コメント
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アルビオン王国 勢力解説 アルビオン。建国当初の労働者達による理想国家という理念は、各ツンフトが巨大化し、次第に高度に組織化され、その運営にエリート階級を必要としてしまった事で、ほんの一握りの商人達に支配される寡頭制国家へと変容していった。国と理想の守護者を自負する軍部はこれを苦々しく考えていた。将校団の首領格のルパートは密かにドーフィネの援助を受け、ETPCの主力軍が東方に向かったのを確認すると、貧困層の現政権への不満を背景に自ら王に即位。ETPCの占拠する議会に向けて進軍を開始した。 初期メンバー 名前 クラス 身分 Lv 備考 ルパート キュイラシェ マスター 20 スペンサー 重装カラビニエ騎兵 一般 20 ピクトン コールドストリーム連隊 一般 20 初期情勢 難易度:高 領地:ネイズビー カレー 総収入:6300(ノーマル) 軍資金:30000 ユニット数:128 同盟:ドーフィネ王国(無期限) 宿敵:ETPC 一般雇用可能な兵科 コロニアルガード系 胸甲騎兵系 竜騎兵系 マイソール式初期型ロケット砲系 モンス・メグ射石砲系 考察 シナリオ1のアルビオン・ツンフトソビエトから分離独立した勢力。AI任せの場合、大抵2・3ターンで叩き潰されてしまう。 当面の敵はETPCだが、ほぼ全てにおいて劣化ETPCであるこの勢力では、真正面から撃ち合うとまず勝てない。 幸いモンス・メグ射石砲が一般で雇えるので、極力被害を出さないようにレべリングする事が勝利の鍵となるだろう。 戦術 まず、ETPCのシンレッドライン持ちの人材のレベルが上がるのは非常にまずい。 特にもろこし将軍とグロスターはレベル30なんてあっという間になってしまう。 そうなるとただでさえ勝てない撃ち合いが更に勝てなくなるので、序盤数ターンは1つの領土に全軍集めよう。 編成はルパート、スペンサーにコロニアルガードを入れピクトンと3人で前衛に、一般はコロニアルガードを足りない前衛分と後衛に少し入れよう。なお、スペンサー配下は結構死ぬ 残りはモンス・メグ射石砲とマイソール式初期型ロケット砲を気持ちモンスメグ多めに入れると戦いやすい。 そして恐らくETPCのターンに戦力を置いてない領地は取られる。しかしこれだと人材のレベルは上がらない。 次に自分のターンになったら、極力人材がいない方面に攻め込もう。 リデル、プリムラ、イスファハーンはレベルが上がってもシンレッドライン組ほど脅威ではないのでこいつらは可。 そうこうしているうちに全体的にレベルが上がってきて、ここで初めてまともに撃ち合える。 そうしたらロンドンを奪い取り、早期決戦で分断殲滅を目指そう。まぁそれでも初期メンバー5人が揃ってると、とんでもない被害が出る可能性が高いが・・・・・。 そこで、一般に余裕があるようなら、騎兵を7人入れて置くと良い。 ロンドン周りの領地で2箇所騎兵が活躍できる場所があるので、予めルパート配下を入れ替えておき、お互いの召還がいなくなり撃ち合いが始まったら突撃が非常に有効になる。 ルパートのLSは脅威の攻撃力40%アップなので、一撃の下、赤服たちを粉砕してくれるだろう。 頑張れ・・・・・ルパート! コメント欄 シナリオ1からプレイして発生した場合、ひたすらETPCと突きあってしぶとく終盤まで生き残ることが多い。場合によってはETPCを押すこともある。だがシナリオ2の場合速攻で潰されることがほとんど -- 名無しさん (2012-01-27 01 00 55) 最近はETPCに歯が立たない様子をよく見る。プレイヤーがETPCと開戦していない限り大抵負ける。稀にドーフィネに援軍もらって生き延びる。 -- 名無しさん (2012-01-27 02 39 08) OPが存在しないかわいそうな子一人、無理にロンドン狙わず魔都までひたすら逃げるのもアリ -- 名無しさん (2012-02-20 22 34 45) 勝っても属国あつかいされかねない隣の大国の援助に腐敗の原因でもある旧体制の価値観でのグロスターの差別などうへー以外も喋れる農民連合と言うか、やっぱ無教養の集まりなんだなあと思わせる軍。 -- 名無しさん (2012-02-20 22 52 08) ルパートがもうすこし賢ければこんなことせず議会を経由して味方を増やせたのかもしれないが・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 23 57 33) しかし議会はETPCの買収議員が多いし、ドーフィネとの休戦に反対した人は流石に反乱参加してるだろうし、やっぱロンドン制圧して大勝しかないな。その後の統治は人も教師もノウハウも何もないから既存の体制維持か、ドーフィネに指導、属国ルートか。 -- 名無しさん (2012-02-21 02 14 17) まぁETPCvs軍部だとか天道派vs統制派だとか光の目の対立はどれも結局「エイリアンvsプレデター~どちらが勝っても人類に未来はない~」みたいなもんだからなw -- 名無しさん (2012-02-21 02 45 19) やっとの事でETPC倒したんだが、グロスターだけは絶対にアルビオン王国では雇用できないっぽいな。キーマン雇用した後でも絶対に雇用できない状況って他にもあるのかな。 -- 名無しさん (2012-03-09 18 33 51) フロミスタでイヤというほど味わえる。キーマンのフェデリコ雇えずベルンだの吸収すらままならん。 -- 名無しさん (2012-03-09 23 25 15) 永久同盟になるので、ドーフィネでプレイするとETPCに対するフタになってくれる -- 名無しさん (2012-09-30 11 00 55) アルビオンってドーフィネ宿敵扱いしてたのにドーフィネと同盟しだしたって陸軍からですら離反者出てそうだな。 -- 名無しさん (2012-09-30 21 28 24) 日露戦争みたいだよな。ロシア国内の左翼が、革命起こすために(戦争中の)日本と手を組んだり -- 名無しさん (2012-10-01 08 26 48) アルビオン王国のIFシナリオはどんなかんじですかね -- 月影 (2012-10-03 16 43 37) クーデターが成功したらどうなるかな -- 影月 (2012-10-05 20 34 19) 史実だと共和制から再び王制に戻る -- 名無しさん (2012-10-05 20 36 02) 今のプレイ、プレイヤーETPCと非開戦かつドーフィネの援軍もなしに独力でロンドン落としやがった・・・ -- 名無しさん (2013-01-14 13 26 46) モンス・メグ雇えるから実はetpcとの相性は悪くない、プレイヤー操作ならなおさら。でも、パンジャドラムは簡便な -- 名無しさん (2013-03-13 17 48 22) はw?砲兵展開あるからパン回避余裕w→森とか川が邪魔で死ぬ -- 名無しさん (2013-03-13 21 16 46) アルビオン時の最大の敵は間違いなく本国周囲の地形、騎兵は突っ込めず、ロケット砲は避けれず・・・ -- 名無しさん (2013-03-15 21 25 02) s2ddだと結構辛い…ETPC相手に正面から勝てるのかコレ -- 名無しさん (2013-12-16 20 32 59) 実際騎兵突撃できなくて死んだからなアルビオンは・・・ -- 名無しさん (2013-12-18 16 51 29) スペンサー以外はかなり優秀な勢力 スペンサーさんそんな偉そうにしてるのに接敵、即離脱って 英霊にどう説明するつもりなんだろな -- 名無しさん (2013-12-28 03 05 48) スペンサーさんは、砲兵の運搬役として有用だろ! HP激減して事故率上がるけどな……。 -- 名無しさん (2015-08-08 19 45 45) ロンドンのテムズ川エスチュアリーが再現されてるのがニクいね -- 名無しさん (2016-03-03 14 32 14) エルビラ方面に侵攻するのも面白い -- 名無しさん (2017-02-09 20 52 19) 魔抵抗の低い赤服相手だからこそスペンサーのスキルが光ると思うんだけどね・・・多分スペンサーに赤服入れるのは微妙だと思う。竜騎兵入れて遊撃したほうがよっぽど良い -- 名無しさん (2017-02-10 01 44 51) ↑自分もアルビオン王国のスペンサーはかなり重要だと思う まともに撃ち合っても勝ち目の薄いETPC赤服をガリガリ削り落とせるポテンシャルは見るべきものがある -- 名無しさん (2018-01-10 17 53 35) 名前 コメント
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安楽帝 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 列伝 仲帝国皇帝。顔グラすら無い程どうしようもない。彼の即位時に既に帝国は衰退していたが、佞臣ばかりを重用、諫言を行うような有能な臣を僻地に左遷し、その崩壊を決定付けた。帝都の防衛を金璧輝に押しつけて逃亡するが、最期まで贅沢品を大量に抱えていた為、農民に殺された。 台詞 雇用時 ひっ 退却時 ひいっ 基本スペック 性別 男性 種族 人間 クラス 東方雷鳴歩兵 肩書き 仲帝国皇帝 初期勢力 S1 仲帝国 S2・S3 死亡 初期階級 マスター(自決率100%) 初期レベル 5 雇用種族 人間 雇用クラス S1:東方雷鳴歩兵ランダム・フリー:八旗騎兵 塩賊 突火槍兵 火炎放射器 東方雷鳴歩兵 仙人見習い 倭寇 リーダースキル 無し 固有スキル 突撃ラッパ 照準ラッパ 警戒ラッパ 進軍ラッパ 旗揚げ時勢力名 仲帝国 旗揚げ時雇用可兵科 八旗騎兵 塩賊 突火槍兵 火炎放射器 東方雷鳴歩兵 仙人見習い 倭寇 その他・備考欄 雇用費0S1仲帝国では雷鳴と倭寇しか一般雇用できない仲帝国滅亡時、死亡率100% 基本能力値 HP 300 MP 200 攻撃 30 防御 10 魔力 65 魔抵抗 20 素早さ 50 技術 10 HP回復 15 MP回復 15 移動力 200 移動タイプ 普通 召喚数 6 召喚レベル 30% exp_mul 118 耐性 東方雷鳴歩兵系に準ずる 考察 全般 究極の雑魚キャラと思われがちだが、実はそうではない。 レベルアップ必要経験値がexp_mul=118と飛び抜けて低く、ラッパをもっているのでレベリングは比較的に早い。よって、訓練レベルを下げることも稀。 本人の能力はお察しだが、維持費が掛からないことやマイナススキルがないことを考えれば後衛に回してバフ係りに出来る。 ただし、技術がゴミ以下なので恐慌や混乱(ほとんど被害が出ないことが逆に悲しいが)に容易にかかる点は注意。恐慌耐性なんて飾りである。 また、実は勇猛値という内部数値が安楽帝だけ0に設定されているため、ほんの少しの怪我で逃げ出してしまい、急いで全回復させないと戦場から離脱してしまう。移動力200がこんなときだけ活躍しなくても……。 S1仲帝国では雷鳴と倭寇しか一般雇用できないことに注意まともに使いたければランシナ・フリシナにて。使いたければだけれども 怒らせた結果強化によりランシナ・フリシナ時では雇用が龍使い除く仲兵科全てになった。倭寇や仙人が欲しいなら普通に採用の可能性がある。 雇用リンクを広げる助けにもなるし、本人のレベルアップは早いし退却したところで痛くもかゆくもないので必要な兵科を適宜率いさせよう。 列伝の割りに維持費もマイナスLSもなくむしろお得感すらある。 操作方法 S1では維持費の掛からないラッパ持ちとして、ひたすら逃げ回りながら味方にバフを掛けよう。 割りとレベリングは簡単なので死んでも気にすることはない。 ランシナ・フリシナでは雇用の枠が広いので率いている兵科に準じて扱えばよい。自勢力に足りない兵科を率いればよいが、だいたい倭寇か仙人になるだろう。 そうすると後衛への配備が中心になろうから安楽帝も生き残り易くなりレベルも上がっていく。 オススメ兵科・陪臣・指揮官 LSがないので人材プレイでもない限りは陪臣を付ける必要はない。 えっ、陪臣にする……? 確かに「レベルアップしやすい特性」はまともな遠距離攻撃を付与すれば活きそうである。が、そもそものステータスが壊滅的すぎてなんともならない。真空斬りが無意味化するほどの攻撃力はいっそ清々しい。 それだけなら後衛で運用すればと思うだろうが、前述の通り軟弱すぎて後衛にいることすらままならない。 まぁ、辛うじて魔力とMP回復力は並の歩兵程度を維持しており、レベルアップのしやすさを加味すればそこそこの値になるため、無理して戦うなら魔法付与が方向性としてはよさそうである(というかそうするしかない)。 さて、ぶっちゃけどんな人材でも安楽帝よりは一般を雇ったほうが強いのだが、それは一旦忘れて、安楽帝の最強スタイルを考察してみる。 ウスタージャルー、明儼 短距離魔法を付与。言わずと知れたウスターの素晴らしいLSを全力でドブに捨てていくスタイル。竜巻扇風剣のAttack+Dextも堂々のワールドレコード。ただし悪い意味で。明儼はまぁ、まっとうに強化はしてくれる。安楽帝が銃を持ったところで経験値稼ぎはともかく、召喚獣すら撃ち殺せるか怪しいが。 ミリオーネ、シャームルー 遠距離魔法、というか風魔法を付与。神の電光で麻痺を起こすのは不可能だが、トレード・ウィンドの射程の長さは紙装甲にはありがたい。また、ミリオーネは他にも様々な攻撃魔法や回復魔法を付与してくれる。最悪、相殺魔法プレートバインドを延々唱え続けてやれば役には立つ。なんと本家仙人よりも少し頑丈かつ移動力は2倍もあるんだぜ! 佐臣 相殺魔法といえば、旧臣である彼の配下につける手もある。ストーム・トルーパーに必要なMPを捻出しやすく相性がよさそうである。なお、相殺能力が機能するほど前に出たら即死する。 アクバル 回復魔法を付与。LSも魔力UPにHPUPとなかなか痒いところに手が届いている。何よりも一切前に出なくてよいという点が素晴らしい。ミリオーネといいアクバルといい、もう安楽帝はヒーラーってことでいいんじゃないかな、悪役的に考えて。 以上。魔法付与人材の下でなら、召喚数が少し多い点もまぁ活かせるだろう。 また、人材プレイでの陪臣としてなら、多少はマシな選択肢もある。 ファルネーゼ、エフューシス 超長距離魔法を付与。射程700もあればさすがに銃兵に撃ち殺されることは少ない。消費MP100のサンダーⅡも、MP回復力UPのLSが付いているため、Lv.53またはLv.37+マジックリカバーで息切れせず撃てるようになる。53!?と思うかもしれないが、安楽帝の経験値テーブルならちょっと気を使えばすぐ到達するので安心してほしい。移動力200という点も含めて、少し変わったシルフみたいなもの……と思えば気分的にはいいかもしれない。 敵対時対処法 シナリオでは北洋藩鎮以外交戦の機会はないし、ランシナ・フリシナでも雷鳴さんしか率いていない。耐久力が後衛の魔法兵レベルのくせに前衛扱いなので、テキトーに戦う前に召喚の流れ弾にでもあたって退却しているのではないだろうか。 勢力のマスターとして S1勢力プレイでは雷鳴と倭寇しか雇えない。腐っても中央政権というのに地方政権の劣化なのが何とも・・・。安楽帝の雇用範囲も狭いため、 鳶が鷹を生んだとしかいえない娘に期待するしかない。 ランシナ・フリシナではこちらも強化されており、雇用範囲と同じになった。不本意ながらも優秀なマスターというより他無い。慰亭と明儼は泣いていい。 騎兵と銃兵は仙人で対処、砲兵と魔術師を八旗と火槍で狙い撃ち、歩兵は仙人か倭寇で返り討ちにできる。 HP回復ができず、序盤は砲兵もないので敵の砲兵で被害が出やすい。(というかそれ以外の兵科からはあまりダメージを受けない) 早めに回復可能な人材を調達できれば良いが、それまでは召喚可能な兵科を多くしてしのごう。 仙人も塩族も召喚の性能自体は優秀だが数が出ないのが難点。八旗を使い召喚獣が切れる前に敵砲兵をできるだけ片づけておきたい。 コメント欄 文句無しの最弱人材。帝都さんとは大違いである。 -- 名無しさん (2012-02-06 07 14 38) バフスキルを持っているだけマシである。 -- 名無しさん (2012-02-06 22 50 58) フリーシナリオなどで使用してみると恐ろしい勢いで死ぬ。同クラスしか部下にできないので前衛。部下のパラが下がらないという優秀なリーダースキル(最大限の擁護)を持つので戦場にも出したいが、砲撃で消し飛ぶは銃撃がかすっただけで死ぬは本当に弱い。強化ができるので使えなくもないと思う。多分。 -- 名無しさん (2012-02-07 03 20 01) 維持費0のバフスキル使いとして頑張ってもらおう。 -- 名無しさん (2012-02-21 09 59 25) 兵科が雷鳴歩兵の時点で、雷鳴歩兵の哀愁を象徴している。 -- 名無しさん (2012-02-21 10 11 08) 魔力65と移動200を生かせる上司をつければ活躍できないこともないような気がしないでもないと思うかも知れないかな?多分。 -- 名無しさん (2012-02-21 16 12 52) どう運用しようとしても紙耐久と技術10が足を引っ張る。 -- 名無しさん (2012-03-02 13 30 11) 雷鳴歩兵の汚点といっていい人物。ラクシュミーやパーブルは優秀なのに・・・ -- 名無しさん (2012-03-02 18 57 28) ↑↑↑の条件ならシャームルーの配下がベストか?高機動+長射程の風魔法のおかげで戦うことは可能になるぞ。活躍できるかはしらんが -- 名無しさん (2012-03-02 19 44 00) キャンプでイシュタルつけると強い。機動力で翻弄しイシュタルでダメージ。でもエフューシスシルフ部隊の下位互換な気がしないでもない。 -- 名無しさん (2012-03-03 13 24 22) パックルや好古の陪臣にすればロストしないラッパ持ちチョビ早砲台の完成だ!・・・陪臣つけると微強化とか仕込めれば・・・ -- 名無しさん (2012-03-26 23 45 14) 本人は吹き飛んだとしても、部下7人の能力は下がらずに済むし、接敵前に掛けたバフも有効。悲嘆する程悲惨ではないと思う。尤も、『贅沢三昧で維持費高騰』『パニックの発作実装』『雷鳴のスキルを没収して打撃1を習得』等、更なるマイナス修正があってもおかしくない身の上ではあるが……。 -- 貴族国の人 (2012-08-23 04 09 17) 1、バフ付与人材が一部隊にバフかけたほうが強い。2、事故死が多くラッパ持ちとはいえ最終的には訓練の邪魔。3、退避させるのがめんどくさい -- 名無しさん (2012-08-23 08 41 37) 維持費は0だが腐っても人材なので占領報酬は出さなくてはいけない。経済拠点攻略時ははずしておきたいところ -- 名無しさん (2012-08-23 12 16 48) パッチ当てた後の顔グラは一見の価値あり、ステータスこんななのに・・・ -- 名無しさん (2012-09-05 17 37 08) ランシナ等で、自分の領地の内部に中立の要塞等を抱えておく。毎ターンそこにレベルを上げたい人材と一緒に出陣してラッパ吹いてると訓練限界引き上げに一役。……面倒なら解雇でいいが -- 名無しさん (2012-09-06 21 48 36) ↑2、久々にフリーシナリオでプレイしようと思ったら顔グラでくそワロタw怒らせたら怖いのなw -- 名無しさん (2012-11-20 10 40 56) 一般よりも経験値が軽いのでラッパ吹いてるだけでもりもりレベルが上がる。ランシナで仙人を運用できると考えれば使い道があるが侍らせてるみたいでムカつく -- 名無しさん (2013-06-03 22 23 44) 更新で資金面が強くなった。北洋相手に10T以上持ちこたえてた -- 名無しさん (2014-08-05 13 51 09) ↑3あの表情で「ひいっ」っていうよ。 -- 名無しさん (2015-07-08 14 02 26) ラッパデブ、今日も元気に警察を率いてます。 -- 名無しさん (2016-01-20 12 40 50) 「完全体になりさえすれば。」 -- 名無しさん (2018-07-14 21 10 47) 安楽パクハイト早く出てこないかな。仲帝国の逆襲。需要なさそうだけど。 -- 名無しさん (2018-07-14 21 13 30) 陪臣時について編集しました。高レベルは正義!をテーマにサンダーIIばらまく究極の安楽帝を育てようとしたんですけど、すぐ逃げ出しちゃって手に負えないですね。グスタフドーラの開幕ネーベルヴェルファーには逃げ出す前に蒸発しましたが。 -- 名無しさん (2019-08-18 19 26 16) たぶん焼肉の安●亭だよね元は -- 名無しさん (2020-04-05 22 41 11) ↑ 昔の中国には永楽帝って皇帝がいてな? こいつと比べ物にする時点で失礼な凄い君主なんだけど -- 名無しさん (2021-09-20 01 33 50) その両方でしょ -- 名無しさん (2022-01-03 02 17 19) いや永楽帝は関係ないでしょ -- 名無しさん (2022-01-19 01 41 54) おそらく元ネタは三国志の劉禅。彼は蜀の国の皇帝とされていたが国を維持できず、自国が滅んだあとは幽州の安楽県に封じられ安楽公となったという。 -- 名無しさん (2023-07-16 12 45 16) 農民に扮したり、オリゾンテのグスタフ二世の要素も入ってると思う。光の目ってたまにオリゾンテ大陸のリスペクト入ってるから -- 名無しさん (2023-07-17 11 43 49) 最強兵種の倭寇を率いれる時点で強人材である。仙人も雇えるしそこらの弱人材よりよっぽど魅力的だ。 -- 名無しさん (2024-05-21 18 50 31) 「楽」が入ってるからって、永楽帝は絶対関係ないと思ふ -- mtitdoll (2024-05-26 02 42 57) 名前 コメント
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タイトル画面でゲーム中の難易度を変更出来ます。 デフォルトのヴァーレントゥーガとは設定が異なるので注意して下さい。 Easyが一番簡単で、Doomsdayが一番難しいです。 著名な戦闘はレベル固定なので、難易度はおそらく影響なしです。 ※下記は光の目テキスト類の難易度についての転載ですが、HARD以上についての説明は現状の設定と異なっています。 Easy mode Normal mode Hard mode Doomsday Easy mode プレイヤーが有利なモードです。 ゲーム開始時にプレイヤー勢力に資金70000が追加されます。 ゲーム開始時にプレイヤー勢力の全ユニットのレベルが+10されます。 ゲーム開始時にプレイヤー勢力に内政値が1000追加されます。(S1~S3のみ) プレイヤー勢力の収入が毎ターン+30000されます。 これらのボーナスはプレイヤーのキャラがマスターになった瞬間から適用されます。 Normal mode プレイヤーとCPUがほぼ対等なモードです。 Hard mode CPUが同列雇用を行うようになります。 プレイヤー勢力が敵視されます。 ハードモードがオンになります。敵勢力が強化されます。詳細は以下の通りです。 『敵の初期資金強化(S1~3)』 一部列強はCPUの場合のみ70000程特別収入を得ます。 『敵の一般雇用強化(S1)』 承諾した場合、一部列強はCPUの場合のみ高レベル雇用を行います。 6ターン後に列強は10レベルで一般ユニットを雇用します。 (ボーナスの入る列強) ベルンダ ポツダム ドーフィネ コンドッティエーレ 教皇庁 北洋 信 タメルラーノ アルビオン エデッサ 『敵の一般雇用強化(S2)』 承諾した場合、一部列強はCPUの場合のみ高レベル雇用を行います。 列強は8ターン目から20レベルで一般ユニットを雇用します。 四大国は19ターン経過か領土40突破で30レベル一般ユニットを雇用します。 『敵の一般雇用強化(S3)』 全CPUが最初からレベル+10でユニットを雇用します。 『敵の拡大スピード向上(S1~3)』 CPUの時のみ強化イベントが「かなり」緩い条件で発生します。(領土数が必要なものもターン経過で発生したりします) 『敵が傭兵を雇用(S1~3)』 敵勢力が余った資金を用いて傭兵を雇用するようになります。 プレイヤーに比べて安価な値段で雇用してきます。 更に傭兵団の一般ユニットのレベルは雇用の際に5上昇します。 MercenaryDeleteをscriptフォルダに入れる事で選択制に出来ます。 『ラスボスが登場(S1~3)』 非常に強力なラスボスが登場します。 BossDeleteをscriptフォルダに入れる事で選択制に出来ます。 『信とイェニ・ルーム強化(S3)』 プレイヤーがイェニ・ルームでも信でも無い場合、両国が強化されます。 2国には精鋭部隊が追加され、資金が倍増します。 イェニ・ルームの2人は強制送還を覚えます。 『信統一選択可能(S3)』 ゲーム開始時に信の統一を選択する事が出来ます。 『中立ユニット強化(ランダムシナリオ)』 中立が+4レベルされ5レベルになります。 『敵の初期資金強化(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 全敵勢力に資金80000(フリーシナリオは50000)が追加されます。敵の初期配備ユニットが5レベルアップします。 『敵の収入強化(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 毎ターン資金がCPUに追加されます。 資金ボーナスはターン数が経過して敵が強化されると増えていきます。 資金+20000ボーナス 領土1以上、資金20万以下、ユニット1200以下 資金+30000ボーナス 10ターン経過、領土6以上、資金20万以下、ユニット1200以下 『敵のユニットの強化(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 敵国の雇用したユニットのレベルが自動でアップされます。 雇用ボーナスはターン数が経過して敵が強化されると増えていきます。 雇用レベル10ボーナス 10ターン経過、領土3以上 雇用レベル20ボーナス 20ターン経過、領土6以上 Doomsday 左上にはルナティックモードと表示されますが細かい事は気にしないでください。 CPUが同列雇用を行うようになります。 プレイヤー勢力が敵視されます。 Doomsdayモードがオンになります。ハードモードの強化に加えて更に敵勢力が超強化されます。詳細は以下の通りです。 『敵の初期資金超強化(S1~3)』 全ての国家は膨大な初期資金を得ます。 『敵の収入超強化(S1)』 一部列強には毎ターン+50000の収入ボーナスが入ります。 『敵の収入超強化(S2)』 ベルンダ・ポツダム・ドーフィネ・教皇庁・ウィトゥルス・ETPC・タメルラーノ・エーラーン・北洋は 毎ターン収入+50000になります。 『敵の収入超強化(S3)』 全CPUに毎ターン収入80000のボーナスが入ります 『敵の一般雇用超強化(S1)』 全ての敵勢力はレベル10雇用の可能な状態でスタートします。 ベルンダ・ポツダム・ドーフィネ・信のみは15ターン経過か領土15突破で20レベルで一般ユニットを雇用します。 コストはデフォルト+500になります。 またその4大国は領土40突破または25ターン経過で30レベルの一般ユニットを雇用します。 『敵の一般雇用超強化(S2)』 列強は3ターン目から20レベルの一般ユニットを雇用します。 『敵の一般雇用超強化(S3)』 4大国+統制派は15ターン経過で30レベルで一般ユニットを雇用します。コストはデフォルトのままです。 『敵のユニットの強化(S1)』 15ターン以降、全ての国家は2ターンごとに全ユニットのレベルが+2(合計+10)されます。 『敵のユニットの強化(S2)』 10ターン以降、全ての国家は2ターンごとに全ユニットのレベルが+2(合計+10)されます。 『敵のユニットの強化(S3)』 3ターン以降、全ての国家は2ターンごとに全ユニットのレベルが+2(合計+10)されます。 『大同盟発動(S1~3)』 領土30突破で全ての国がプレイヤーに対抗する同盟を組みます。 雇用するユニットのレベルが30になり、人材も30以下は毎ターン底上げされます。 更に毎ターン資金ボーナス30000が入ります。 大同盟が発動すると、プレイヤーは重商主義が使えなくなる! 『大連合発動(S1~3)』 領土41突破で全ての国が東・西・中央に分かれて統合されます。候補の中で戦力が最も大きい勢力が他を統合します。 西のリーダー候補はドーフィネとコンドッティエーレです。中央のリーダーはベルンダとポツダムです。東のリーダーは信とETPCです。 どの統合も、候補が全て滅びていると統合は起きません。 雇用も変化し、それぞれが異なる兵科を30レベルで雇ってきます。 全人材のレベルが8プラスされ、その上で40に満たない人材は全て40まで底上げされます。 以降、反乱や変態はフリーズされ、雇用も変化しません。 『愚者の地強化(S1~3)』 愚者の地の出現が5ターン早まり、ターン開始時にユニットのレベルがS1は25、S2・S3は30まで上昇します。 更に愚者の自動補充イベントが強化され5部隊が毎ターン沸いてきます。 『敵が猛烈に傭兵を雇用(S1~3)』 敵がハードモード時の2倍の勢いで傭兵を雇用するようになります。 MercenaryDeleteをscriptフォルダに入れる事で選択制に出来ます。 『救済スキル削除(S1~3・ランダムシナリオ)』 一部キャラが覚える、ラスボスに対して効果抜群の必殺スキルを削除します。 一応これが無くても頑張れば何とかなります。 『ポツダム強化選択可能(S1~3)』 ゲーム開始時にポツダム・パクハイトを出現させる事が出来ます。 ポツダムが強化されます。プレイヤーがポツダム以外を選択している場合のみです。 36体の超兵器がポツダムに追加され大変デンジャラスな事になります。 『敵の収入強化(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 毎ターン資金がCPUに追加されます。 資金ボーナスはターン数が経過して敵が強化されると増えていきます。 資金+20000ボーナス 領土1以上、資金20万以下、軍事力100万以下 資金+30000ボーナス 10ターン経過、領土10以上、資金20万以下、ユニット1200以下 資金+40000ボーナス 15ターン経過、領土20以上、資金20万以下、ユニット1200以下 資金+50000ボーナス 20ターン経過、領土30以上、資金20万以下、ユニット1200以下 『敵の全ユニットのレベル底上げ(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 敵国の雇用ユニットのレベルが自動でアップされます。 雇用ボーナスはターン数が経過して敵が強化されると増えていきます。 雇用レベル10ボーナス 領土1以上 雇用レベル15ボーナス 10ターン経過、領土4以上 雇用レベル20ボーナス 10ターン経過、領土8以上 雇用レベル25ボーナス 20ターン経過、領土15以上、ただしプレイヤー所属勢力は無効 雇用レベル30ボーナス 20ターン経過、領土30以上、ただしプレイヤー所属勢力は無効 『中立ユニット強化(ランダムシナリオ・フリーシナリオ)』 ランダムシナリオでは中立が+9レベルされ10レベルになります。フリーシナリオでは中立が+4レベルされ5レベルになります。 『プレイヤーに救済(ランダムシナリオ)』 プレイヤーに資金が追加されます。初期状態が放浪でも所持金として追加されます。
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色欲 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 列伝 未設定 台詞 雇用時 未設定 退却時 未設定 基本スペック 性別 不明 種族 禁呪の産物 クラス エストラス 肩書き ホムンクルス 初期勢力 S1・S2 未登場 S3 愚者の地 初期階級 宿将(Loyal ヒエロニムス) 初期レベル S1・20 S2・30 S3・35 雇用種族 S1~S3:禁呪の産物ランダム・フリー:禁呪の産物 人間 雇用クラス S1~S3:エストラス 堕落者ヘドノフォビアランダム・フリー:スターベーション 堕落者ファゴフォビア エゴイズム 堕落者デモフォビア フライングロッド 侵略者アダムスキーアーソン 堕落者パイロフォビア エストラス 堕落者ヘドノフォビア エンヴィー 堕落者ネクロフォビア アイドラー 堕落者アフェフォビア 特殊雇用 憤怒 傲慢 嫉妬 怠慢 色欲 暴食 強欲 ヒエロニムス リーダースキル 無し 固有スキル 困惑の枝 デスシックル 旗揚げ時勢力名 愚者の地 旗揚げ時雇用可兵科 スターベーション エゴイズム フライングロッド アーソン エストラス エンヴィー アイドラー その他・備考欄 困惑の枝は一般エストラスの同名スキルとは性能が異なる専用スキル。一般用の困惑の技と触手は習得しない。 基本能力値 HP 1000 MP 600 攻撃 90 防御 50 魔力 150 魔抵抗 50 素早さ 90 技術 120 HP回復 60 MP回復 50 移動力 150 移動タイプ 飛行 召喚数 10 召喚レベル 100% exp_mul 133 耐性 エストラスに準ずる 考察 全般 困惑の技が魔力依存の3連射になっており、一般エストラスの3倍の効率で堕落者が生まれる。召喚の生産性が高く、地味に技威力も高め。 しかし、相変わらず射程が短く、一般よりも耐久力がかなり低下してしまっている……。射程距離300でこれは使いづらいと言わざるをえない。 人材を使ってわざわざ雑魚召喚するのも……という気もする。 むしろ、高い技術と豊富なMPを活かしてデスシックルを撃ちまくる方が強力。 愚者の地が苦手な聖軍に有効な貴重なスキルで、スキル位置指定かつ引き撃ちすれば、困惑の枝よりもやや遠くまで射程に入る。 大罪人材共通でexp_mul=133と非常に高く、射程の短さによりレベリングは一苦労である。 技術で優位を取れるうちにデスシックルでどんどん即死させて経験値を稼いでいきたい。 操作方法 激戦地で真正面から攻撃射程に入ろうとするとあっさり撃墜されてしまうため、本戦場からは離れた敵を狙って遊撃していく方がいい。 飛行移動かつ移動力はそこそこ高いので、位置指定とスキル指定をしながら引き撃ち気味にデスシックルを置いていこう。 MPが枯れた時、あるいは騎兵に追われた時は困惑の枝が足止めに有効。周囲の敵が少なければ召喚に次ぐ召喚でハメ殺すことも可能である。 召喚壁や前衛が充分しっかりしている時は、そこに紛れて敵集団にデスシックルを叩き込めば経験値や戦果は稼げるだろう。 オススメ配下・陪臣・指揮官 配下は眷属のエストラスでいい。最弱の堕落者ヘドノフォビアは召喚で充分。 ただし、一般のエストラスとは耐久力が違う為、色欲が死なないように合わせた動きをさせないといけない。 強欲の配下にすると軍楽隊で騎兵からも逃げられる程の移動力を得て、運用的にもよく合う。 強欲および嫉妬は色欲が苦手な銃兵と砲兵を一方的に倒し、彼らが倒しにくい騎兵と歩兵と魔法兵をデスシックルおよび困惑の技で狩れる為、この3体による遊撃部隊は相性がよく強力である。 敵対時対処法 デスシックルより困惑の技を優先して使うので接近されても脅威はあまりなく、愚者ユニット中では突出しがちで脆いので距離300以前で撃墜しているだろう。 堕落者ヘドノフォビアを召喚してくるが、所詮は雑魚にすぎない。 エストラス同様、混乱させると味方を殴って召還しはじめる。 戦力が増えたとみるか、経験値畑だと見るかはケースバイケース。 勢力のマスターとして 愚者の地と同じ。大罪連中は勢力名も同じなら顔グラも皆同じ。ランシナで複数の愚者の地が乱立すると萎える。 どこが誰の勢力なのかも把握しづらいので外交的にもややトラップになる。 コメント欄 混乱させるとおもしろいことになる -- 名無しさん (2012-06-06 02 27 27) フィジックブラスト打ち込んで経験値を召喚してもらうのは俺だけじゃないはず。 -- 名無しさん (2012-06-06 02 35 15) レベルが本当に上がらない。他の七罪と同じでバフスキルあってもいいのではないだろうか -- 名無しさん (2012-07-01 17 27 14) ランシナで初期人材にいると壁生成能力のお陰でかなり役に立つ。そして中盤以降いらない子と化す。うまく使えば中盤以降でも使えないことはないが頼りにはならない。敵がリデンプ、シュペル軍団で光の壁が突出してきた時に限り最高に輝く。 -- 名無しさん (2012-07-01 21 24 23) 名前 コメント
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エルビラ副魔王統治領 勢力解説 西の魔族国家。オプティマトンに従属しているが、距離がある為に独自の軍と内政組織を抱えている。海を挟んで南北に分かれた国土を持ち、人間世界との交易によって成り立っていた。人魔の平和が破綻した後、真っ先にドーフィネから奇襲を受け、甚大な被害を被った経験から、人間を不義な下等生物と考える過激派が主流となっており、オプティマトンのように支配下の大勢の人間の動員に踏み込めないでいる。 初期メンバー 名前 クラス 身分 Lv 備考 ルースナム ジネテス マスター 5 ブレードレイン付与 キジル デビル 宿将 5 個人としては優秀だが、指揮官としては銃耐性を落とすのが厳しい リィサン リッチー 宿将 5 火魔法Sを持つエルビラの主砲 初期情勢 難易度:中 領地:魔都エルビラ アエミニウム バレンシア フェリキタス・ユリア フェズ マウレタニア・ティンギタナ 総収入:20650(ノーマル) 軍資金:50000 ユニット数:24 同盟 ハフス魔術教団(8ターン) オプティマトン魔王統治領・オプティマトン魔王統治領(東部軍)(無期限) 宿敵 ベルンダ帝国 モエシア護帝候領 ヴェストファーレン護帝候領 フロミスタ大司教領 ポツダム護帝候領 コンドッティエーレ騎士団 ドーフィネ王国 ヴェイセンヴェルク同盟 帝都 教皇庁 クールラント聖領 マリエンブルク聖領 一般雇用可能な兵科 ジネテス系 リッチー系 デビル系 ヴァンパイア系 考察 雇用兵科は魔族4種のみと偏っており、北には列強の一つドーフィネ、南には極めて相性の悪い聖軍がおり、難易度は高め。具体的に言うと、難易度高の勢力の幾つかよりも難しい。 ただし、人材はそこそこ優秀なのが揃っており、新規獲得の機会も恵まれているので、彼等の使い方がクリアへのカギを握る。 部下にブレードレインを付与するルースナム、指揮官としては残念だが、個人戦闘能力は光の目屈指のキジル。イリュージョンから魔王様以上の威力のメテオを乱射し、敵をバタバタとなぎ倒すリィサン。 総じて足回りと火力面では優れているのだが、耐久面では不安があり、銃撃や光魔法で意外とあっさり落ちる。その上ヒーラーを一般雇用できないので、開けた場所で正面からぶつかるには脆い面があるといえる。 序盤にLSヒール付与を持っている幽体人材か、バロウワイトやノスフェラトゥ、ベリアルなどから雇用連鎖でカーティブ人材を拾えれば格段に楽になる。 前者はキュアオールを使えないが、幸い魔族は状態異常に強い上に、リィサンがMP切れを起こしていない限り彼がオールネクロキュアを使えるので、問題は少ない。 ヒーラーを拾えないうちはHP管理が面倒だが、それまでは召喚を小出しにしたりリビングデッドを咄嗟の囮にするなどしてうまく戦おう。 方針 フェリキタス・ユリアの要塞で延々とドーフィネ王国を食い止めつつ、全速力で南に拡充してエデッサ伯国を瞬殺、多数の人材を吸収する。アルビオン・ツンフトソビエトはこちらに好意的で、刺激しなければそのうち親睦の打診が来るので同盟を目指す。 そして、お好みで本国と共闘しつつ、流れで一気に教皇庁、ウィトゥルス共和国を撃破。すると周囲に一切の愁いが無くなるので、あとはドーフィネを煮るなり焼くなりしていく。 この手順のメリットは、自国の戦線を絞れるというのももちろんあるが、本国が対ベルンダに集中でき、イェニ・ルーム成立の妨害ができるのも大きい。また、ドーフィネを先に攻めてもアーヘンやイル・ド・ドーフィネなどの城塞の突破は骨で、なかなか人材を得ることはできないだろう。 なお、エデッサを教皇庁より早く落としてしまうと、ディオスコロスとリプラヴィアーノス以外の人材が教皇庁に所属しっぱなしになり、展開が辛くなる。その上、改めてエデッサ伯国を成立させてもこの二名は勝手に移籍してしまうため、教皇庁に先んじて獲得するメリットは薄い。あくまでエデッサ伯国を成立させてから、バルバロッサらと共にまとめて収穫しよう。 基本戦術 デビル+ジネテスでヒット&アウェイ、これに限る。 聖軍相手に中途半端な瞬間火力では回復されるので、デビルは必ず数を揃えて挑みたい。光の壁の大軍には、時には果敢に突撃することも必要。またキジルは正面突撃ができるほどの硬さはないが、孤立した部隊を殲滅する程度の力はある。デビル部隊の火力を集中させるためにも、こうした少数の敵にはすかさず突っ込ませてイッティハトで薙ぎ払わせよう。少し回り込めば敵回復ユニットを叩けるような場合にも、キジルの単騎突撃は有用である。 ジネテスは射程の短い聖軍やドーフィネの銃兵に相性が良く、向かい合わせればMPを軒並みマイナスにしてカカシ同然にできる。さらに、魔法抵抗が鬱陶しいリデンプショニスツもLv.20になれば即死させられるようになり中々に便利。雇用費の高さがネックだが、魔力吸収は無駄にならないのでLv.1から雇用して実戦で育てればいいだろう。 それにリッチーと護衛のヴァンパイアを加えるとよい。屈強な胸甲騎兵であろうと、石畳の上でリッチーに引き撃ちされれば死ぬしかない。魔力バフ、壁となる死霊召喚、いざというときの囮リビングデッドも非常に有用。リィサンはレベリングを意識して、Lv.20でメテオを覚えさせればかなり楽になる。 またヴァンパイアの召喚には回復能力のあるインプが混ざっているのも見逃せない。最初に召喚するよりも、むしろ本格的に衝突してから回復役として召喚するのがよいだろう。 エデッサ組には前衛歩兵がいるので、雇用したら光・神聖耐性を活かして対教皇庁用の壁とするとよい。ときどき拾える聖騎士団総長もこの役目は果たせる。 エデンは15ターン以前に教皇庁を潰せば不発に終わるが(詳細は付属テキスト参照)、出現してしまっても、難易度ハード以下ならエフューシスとローヴェレが強制送還を使えるのでとっとと潰そう。 二人ともLv.25に達していないということはそうないだろうが、仮に使えなくてもエデッサ、教皇庁組が相性よく、また天使はジネテスでMPを吸い尽くしてやれば置物化するので勝てるだろう。 コメント欄 豊富な国力を持つドーフィネやETPCと事を構えるのは苦しいからとエデッサを強襲しそのまま十字軍と戦ってるうちに、主力が聖戦士ばかりになってたりする魔族過激派の国。 -- 名無しさん (2012-02-03 22 22 41) 兵種が偏りっているため、内政を使って銃兵や傭兵を雇いたい。 -- 名無しさん (2012-02-03 22 35 20) ETPCとは同盟を結びやすい。北は一般で固めドーフィネをなんとかやり過ごし、エデッサと教皇に戦力を集中させよう -- 名無しさん (2012-02-07 13 26 27) 以前は対ドーフィネ電撃戦が可能だったが、アーヘンがめっさ固くなったため、回復役がいないうちは北上しないべき。 -- 名無しさん (2012-05-27 16 16 36) CPUだとドーフィネに対して無抵抗でいるように調整されているため、実質的にドーフィネの餌用勢力となる -- 名無しさん (2012-06-01 19 26 53) DDだと戦力過剰でエルビラとかに配置してドーフィネと交戦することはあるけど基本即併合だよね。ドーフィネ自体強化されてるし経験値的な意味とエデッサの不遇改善のために抵抗してもいいと思う。 -- 名無しさん (2012-06-01 21 48 17) エデッサに寝返り三人組が増えて難易度が微妙に上昇。 -- 名無しさん (2012-06-02 00 20 16) いつの話?w -- 名無しさん (2012-06-02 01 37 58) ↑うおっと「以来」と入れるのを忘れてたい。 前、エルビラにギリギリ守れるくらいの兵力を置いてエデッサ併合→教皇庁を挟撃て感じで攻略したけど現バージョンじゃ無理だな。 -- 名無しさん (2012-06-02 01 51 08) エデッサ急襲したら教皇相手にジネテスとコンラート置いて迎撃、ドーフィネを凌ぎつつアルビオン成立したらETPCに援軍送ってウマー。その資金で傭兵雇うなりしてドーフィネ攻略。これでいけた。 -- 名無しさん (2012-06-02 13 29 45) 更新でキジルが更にワンマンアーミーに。所属人材はめちゃくちゃ優秀なので、プレイが楽しい勢力 -- 名無しさん (2012-10-25 18 08 13) 普通に教皇に全力で挑めば楽勝 -- 名無しさん (2013-01-24 23 21 14) ぶっちゃけマウレタニア辺りでレベリングしたら人材無しでもドーフィネ防げる。フェリキタス・ユリアは棺桶ではない。砲兵にはリビングデッドをうまく使おう。騎兵はヴァンパイアで余裕でした(10レべルは欲しい)。後は勝手に溶けてくれる。 -- 名無しさん (2013-04-10 20 25 24) 相性的にエロジジイが怖いんだよね。それ以外は結構楽だけど。最近はcpuでエデッサと互角に殺り合うし。 -- 名無しさん (2013-04-10 22 02 33) フェリキタスユリアの防衛は、人によっては時間切れ勝利を狙うのが楽かもしれない。召喚と騎兵だけ迎撃したら、後は逃げまわってるうちに終わる。 -- 名無しさん (2013-05-02 22 35 36) 書いてみました。初めてだったので変な所があったらご指摘お願いします。 -- 名無しさん (2013-08-27 05 37 03) エデッサ落とす前にカーティブ人材拾うには在野の魔族人材の極一部から雇用経由だから、あんまり現実的じゃないな。ヴァンパイアのインプかLSヒール付与の幽体が回復役じゃないかな。 -- 名無しさん (2013-08-30 00 02 44) ↑の方。考察書いた者です。確かに不確定要素を書くのはよくないかもしれないですね。雇用条件などを加味した上で修正してみます。意見どうもです。 -- 名無しさん (2013-08-30 20 49 05) 教皇潰せばエデンってでないんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2013-11-26 23 21 49) 正確には15ターン以前に潰せばだね。補足しといた。 -- 名無しさん (2013-11-27 01 27 20) それなりの収入で新式のパイク兵と銃兵を買うとエデッサ攻略がだいぶ楽になる気がする -- 名無しさん (2016-05-21 02 23 07) 内政雇用は魔法銃兵が鉄板ですし。パイクは状況によるが銃兵はコスパが悪すぎて検討する価値があるか怪しいレベルだし… -- 名無しさん (2016-05-24 12 11 26) でも、聖軍連中は防御力より魔法防御にすぐれたユニット多いから魔法銃より普通の銃のほうが有効じゃないかな。そうでもないのかな。 -- 名無しさん (2016-05-24 23 41 53) リィサン「アルビオンは何考えてるんだ・・・」 -- 名無しさん (2016-07-14 20 06 05) 教皇庁倒したら実質ゲームセット。ETPCは大同盟までニコニコしてるし、教皇庁にドーフィネ人材まで手に入れて負けるはずがない。同盟と籠城の重要性を実感できる勢力 -- 名無しさん (2018-06-20 23 13 27) マウレタニアでジネテスがいないリッチ多めパターンが引ければ、デビル2部隊で引き撃ちし前衛を撲滅した後、リッチーを近接で刈り取ればレベル10デビルを2部隊作り上げることも可能。そのままドーフィネを叩き落とし、ETPCのマスターを襲撃して吸収するtoiu -- 名無しさん (2018-07-18 19 57 28) 名前 コメント